認識 3D 虛擬影響者,新一代的營銷影響者
已發表: 2023-04-11想像一下。 現在是 2010 年,我正在從事我的激情項目,SLentrepreneur 雜誌。 這是一份在線出版物,專門介紹“第二人生”虛擬世界中的現實世界業務,由我的化身角色 Avarie Parker 和由作家、編輯、攝影師和攝像師組成的全球化身團隊管理。
我正在尋找一個關於虛擬世界中最大和最著名的商人之一的故事。 我記得那次會議彷彿就在昨天,穿過他寬敞、現代的玻璃大樓,乘電梯到頂層,坐在一張巨大的會議室桌子旁。
我的採訪發現他在伊拉克建立了整個虛擬島嶼和蓬勃發展的業務。 他解釋說,他在虛擬世界中建立的有意義的聯繫有助於緩解現實世界混亂帶來的壓力和焦慮。 我很驚訝,這讓我更加相信這項技術的力量。
這個故事並不是獨一無二的。 關於“第二人生”業務的報導,我聽說過許多類似的故事,講述人們通過虛擬連接來滿足現實生活中的需求。 Second Life 充滿了虛擬人——有些甚至由計算機運行——他們極大地影響了社區中的其他人,即使從未有過實體會議。
我很快學會了不關心化身是否準確地代表了人類。 我們的數字表示為我們提供了我們在其他任何地方都找不到的自由,以及一個探索我們自己以及我們與他人關係的安全場所。 我相信這種自由和消費者願意放棄圍繞數字連接的恥辱正在幫助推動虛擬影響者的當前趨勢。
當今的虛擬影響者
快進 20 年,我們現在有品牌和機構創建虛擬人,以幫助在他們的組織和消費者的心中建立聯繫。 維基百科將虛擬影響者定義為“計算機生成的虛構角色,可用於各種與營銷相關的目的,但最常用於社交媒體營銷,以代替人類影響者。 大多數虛擬影響者都是使用計算機圖形和動作捕捉技術設計的,以在現實情況下模仿真人。”
“虛擬影響者是品牌最人性化的反映,因為品牌需要擁有他們的身份,並運用他們的創造力以虛擬人的形式將其帶入生活,”領先的虛擬人類專家說,“福布斯 30 位 30 歲以下企業家”,Christopher Travers。 “對於粉絲來說,由關心信息、工藝和創造力的團隊創建的虛擬影響者是一種寶貴的媒體體驗,可以以洞察力、友誼或樂趣的形式娛樂和提供滿足感。”
虛擬影響者對組織的好處包括無需支付真正影響者的高額費用,擁有影響者或代言人的面子(實際上擁有全部!),並消除與由容易出錯的人代表您的組織相關的大部分風險品牌。
虛擬影響者解決了品牌在跨社交平台建立有意義的聯繫時遇到的挑戰,因為不管你喜不喜歡,品牌和公司不是人。 打造以價值觀為導向的虛擬影響者可為受眾提供相關且以人為本的體驗,有助於提高品牌親和力和相關性。
認識新一代的影響者
今天有將近 300 名虛擬影響者記錄在案,而且這個數字還在增長。 可以說,最成功和最受歡迎的虛擬影響者是盧。 她在她的社交平台上擁有超過 3000 萬用戶,是她的創造者巴西零售商 Magalu 的新收入來源。
Magalu 被稱為擁有實體店的南美洲亞馬遜,它已將 Lu 變成了可以向廣告商收取高額溢價的影響者。 任何在 Magalu 上銷售產品的人都可以付費將他們的產品創造性地放置在 Lu 與她的 3000 萬粉絲分享的故事內容中。
她活躍於所有主要平台,包括 YouTube、Instagram、Facebook、TikTok 和 Twitter。 請繼續關注有關 Lu 和 Magalu 的更全面的案例研究,因為我相信這就是廣告的未來。
並非所有這些虛擬影響者都以 B2C 為重點。 創意機構 RauwCC 的首席執行官 Maarten Reijgersberg 打造了 Esther Olofsson,她自稱是“用人工智能創造的虛擬人”。
您可以在 LinkedIn 上關注 Esther 探索 SXSW 和 The Next Web 等頂級技術會議的經歷。 Esther 是在一家斯堪的納維亞連鎖酒店開展的一項活動中起步的,而 Reijgersberg 決定讓她作為創新引擎和新項目的試驗場繼續存在下去。
深入挖掘:如何成為 LinkedIn 上的 B2B 影響者
當被問及他如何衡量她的成功時,Reijgersberg 打趣道:
“[她] 如果我的同事們繼續挑戰他們的生成 AI 知識,並且如果她為 RAUWcc 進行新聞報導,那麼她就是成功的。 當然,我們正在努力擴大影響力和參與度,她最終將不得不自己賺錢。”
可憐的東西。 即使是虛擬影響者也需要證明他們的投資回報率。
去人工智能還是不去人工智能? 就是那個問題
自從我在“第二人生”時代以來,人工智能和機器學習技術的改進極大地提高了自動化化身的能力。 那時,虛擬化身或“機器人”可以執行簡單的任務,例如進行單向對話、共享基於文本的聊天消息以及進行簡單、可重複的動作。
今天,像 ChatGPT、Cinema 4D、Stable Diffusion 和許多其他工具這樣的工具允許團隊與他們的虛擬人創造更加逼真的人類互動和內容。
但僅僅因為技術的存在並不意味著所有成功的虛擬影響者都是人工智能驅動的。 Lu 是由一大批不使用 AI 工具的內容創作者精心打造的。
好處是品牌對創意內容和產出有100%的控制權。 不利之處在於,跨多個渠道為數百萬粉絲製作社交內容非常耗時且資源密集。 人工智能工具可以減輕製作內容的負擔並減少所需的資源,但它會增加風險和不可預測性。
您可以通過與 AI 驅動的影響者互動來體驗這種不可預測性,例如被稱為“世界上最先進的 AI 虛擬模型”的 Kuki 或 AI 驅動的 vTuber Kitt。
vTubers 已經接管了 Twitch 和 YouTube,並且本質上是人類運行的動畫化身,將實時內容流式傳輸到流媒體平台上。 然而,Kitt 完全由 AI 技術控制,並與她的追隨者進行生動且不可預測的對話。 你甚至可以花 25 美元讓她唱你最喜歡的歌,這是一種非常有趣的貨幣化模式。
雖然這項技術的不可預測性和新穎性非常迷人,但它就像看著火車失事一樣。
有一次,Kuki 正在糾正她的一位追隨者的語法,教育他“你是”和“你的”之間的區別——而不是建立品牌親和力的方法。
快進到未來
儘管 AI 運行的影響者笨拙且不可預測,但正在開發工具和平台來完善這些技術和用例。 總有一天,品牌可以培養一名虛擬影響者,該影響者可以製作他們的內容、監控他們的信息流並與粉絲建立全天候 24/7 的關係。 與此同時,品牌和創意團隊將繼續探索和創新虛擬影響者如何為消費者帶來價值。
“明天,虛擬影響者將像 JPG、GIF 或 MP4 一樣多。 在這種情況下,媒體的新穎性將完全減弱,最具附加值、最巧妙的實施將佔據主導地位,Travers 說。 “也許一些領導者將完全具有創造力,也許其他領導者將以創造者為主導,但最終進入壁壘將及時變為[零],將會有大量的虛擬影響者和創造力將在邊際中獲勝。”
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