揭示 AR 增長的 58 個增強現實統計數據
已發表: 2023-06-13增強現實 (AR) 已從新興技術迅速轉變為突破性的工具。 它存在於我們的日常生活中,並繼續重新定義我們與技術互動的方式。
增強現實技術融合了物理世界和數字世界——無論是遊戲還是消費品,增強現實和虛擬現實 (VR) 都有助於企業為客戶提供更好的體驗。 許多公司使用AR 可視化軟件將計算機生成的對象投射到現實世界中。
讓我們通過令人信服的統計數據來探索 AR 的世界,這些數據有助於描繪出 AR 的現狀及其未來趨勢的真實寫照。
無論您是技術愛好者、創新者、投資者還是好奇的讀者,這些統計數據都將衡量 AR 的潛力、影響和當前前景的長度和廣度。
頂級增強現實統計數據
增強現實將數字創建的內容疊加到現實世界中,提供增強或“增強”的體驗。 它連接虛擬和物理領域,提供互動和視覺上引人入勝的體驗。
- 70% 的技術領導者預計 AR 收入將超過 VR。
- 一小部分 (1%) 的零售商已將 AR 納入其運營中。
- 與 AR 產品的互動程度翻了一番,使它們比非 AR 產品更具吸引力 200%。
- 發現 AR 的轉化率高出 40%。
- 使用 AR 的主要原因是沉浸感。
- 第一個 AR 廣告於 2008 年首次亮相,用於寶馬的 MINI 宣傳活動。
- 十分之七的消費者認為 AR 具有幫助技能發展的潛力。
- 大約 94% 的商業領袖認為,使用 AR 的主要動機是享受。
- 超過一半 (52%) 的零售商需要更多時間來準備將 AR 集成到他們的零售系統中。
AR 應用程序可在各種設備上訪問,例如智能手機、平板電腦、智能眼鏡等可穿戴設備和 AR 耳機。 這些設備使用傳感器、相機和軟件來識別現實世界中的圖像和物理對象,並覆蓋相關的數字內容。
增強現實增長統計
AR 的增長非常顯著,並且沒有放緩的跡象。 快速的技術進步、越來越多的接受度和在各個領域的採用推動了它的崛起。
- 預計到 2023 年,AR 設備用戶將達到 14 億。
- 到 2024 年,AR 市場預計將達到 500 億美元的價值。
- 到 2022 年,零售佔 AR 使用的 5%。
- 2020 年全球 AR/VR 支出為 188 億美元。
- 三分之二 (67%) 的廣告公司正在增加 AR 的使用。
- 只有 16% 的零售商在銷售階段使用 AR。
- AR 和 VR 的合併市場目前價值 311.2 億美元。
- 到 2023 年,移動 AR 收入預計將從 2021 年的 124.5 億美元增長到 210.3 億美元。
- 2020 年,每月有 8310 萬美國公民使用 AR。
- 據估計,到 2024 年,AR 市場將飆升至超過 500 億美元。
- 2020 年,全球在 AR/VR 遊戲領域投資了 120 億美元。
41%
是全球AR市場的增長率。 據估計,到 2027 年將達到 335 億美元。
資料來源:美通社
- 2022 年,AR/VR 顯示器產生的收入總計 9.42 億美元。 儘管這一年充滿挑戰,但預計該行業將實現顯著增長,預計到 2027 年收入將以 50.7% 的複合年增長率 (CAGR) 增長。
- AR 設備用戶將穩步增長,到 2023 年底將達到約 14 億,到 2024 年將達到 17.3 億。
- 佔全球勞動力約 80% 的無辦公桌員工可能會帶頭採用 AR 技術。
- 截至 2023 年,美國擁有 1,027 家 AR 初創公司,反映了近年來的顯著增長。
- 26% 的智能手機支持 AR。
根據上述行業預測,全球 AR 市場將在未來幾年達到驚人的價值。 促成這種增長的主要因素包括智能手機和其他智能設備的普及以及 AR 技術的進步。
增強現實消費者統計
鑑於這項技術的廣泛應用,AR 消費者形成了一個多元化的群體。 AR 的吸引力跨越多個人群和行業,從遊戲玩家到購物者,從學生到專業人士。
教育工作者和學生在教育環境中利用 AR 來增強學習體驗。 教師使用 AR 將抽象概念變為現實,使它們更易於理解和吸引人。 學生使用 AR 應用程序與3D 模型進行交互,進行虛擬實驗,並探索他們無法訪問的地方。
醫療保健行業對 AR 的採用也有所增加。 專業人士將其用於各種目的,例如可視化複雜的醫療狀況、計劃手術和培訓醫學生。 反過來,患者使用 AR 應用程序進行康復並更好地了解他們的健康狀況。
讓我們看一些統計數據來了解 AR 消費者和用戶的狀態。
- 61% 的消費者更喜歡提供 AR 體驗的零售商。
- 如果實施 AR,71% 的購物者會更頻繁地光顧商店。
- 大多數日本消費者 (66%) 希望線下商店提供 AR 體驗。
- 五分之二的消費者 (40%) 願意為可在 AR 中定制的產品支付更多費用。
- 32% 的消費者將 AR 融入了他們的購物習慣。
- 2020 年,共有 1 億消費者使用 AR 購物。
- 到 2020 年,估計每月有 8310 萬美國消費者使用 AR。
- 70% 的 16 至 44 歲消費者了解 AR。
- 近五分之二 (39%) 的 AR 零售商在考慮階段使用 AR。
- 在 16 至 44 歲的人群中,70% 至 75% 的人熟悉 AR,而這一數字在年齡較大的人群中有所下降。
40%
的消費者可能會在可用於 AR 測試的產品上花費更多。
資料來源:WARC
- 超過一半 (55%) 的消費者認為使用 AR 購物更具娛樂性。
- 最近的一項研究發現,32% 的 AR 用戶使用它只是因為他們喜歡它。
- 91.75% 的 Z 世代對基於 AR 的購物表現出濃厚的興趣。
- 年輕一代對 AR 購物的興趣更高,94% 的 Z 世代對 AR 家具擺放感興趣。
- 70% 的購物者認為 AR 應用會影響他們的購物頻率。
- 70% 的消費者將 AR 視為獲取技能的寶貴工具。
- 據 72% 的美國消費者稱,改善協作是在工作場所使用 AR 的四大優勢之一。
- 57% 的用戶傾向於光顧提供 AR 體驗的品牌。
- 64% 的客戶認為 AR 的使用提高了他們的品牌忠誠度。
- 超過三分之二的美國居民預計 AR 在未來幾年將成為生活的一部分。 82% 表示他們打算更頻繁地使用 AR 和 VR。
工程師、零售客戶、遊客和健身愛好者出於其獨特目的以不同方式使用 AR。
遊戲統計中的 AR
AR 正在徹底改變遊戲行業,為遊戲的開發、遊玩和體驗方式增添新的維度。 AR 將游戲帶入現實世界,融合了虛擬和物理。
與將玩家限制在屏幕上的傳統視頻遊戲不同,AR 遊戲鼓勵與周圍環境互動。 這種增強的沉浸感和交互性為遊戲玩家提供了更具吸引力和令人興奮的遊戲體驗。
大多數 AR 遊戲都可以在智能手機和平板電腦上玩,這使得廣泛的用戶群可以使用該技術。 開發人員越來越專注於創建用戶無需專用硬件即可享受的 AR 遊戲。 讓我們看看下面的統計數據,看看 AR 在遊戲中的實際狀態。
- 遊戲是 AR 最受歡迎的應用。
- 大約三分之一 (32%) 的美國人對玩 AR 視頻遊戲感興趣。
- 38% 的用戶表示需要 AR 的進步,以使遊戲更具吸引力。
- 2020 年代初,全球 25 億遊戲玩家在遊戲上花費了 1521 億美元。
- 35% 的非遊戲玩家表示對 AR 感興趣。 這是相當可觀的,因為 23% 的消費者是非遊戲玩家。
36%
的遊戲開發商為選定的 AR/VR 平台開發遊戲。
資料來源:Statista
- 60% 的 AR 遊戲玩家將沉浸式體驗視為玩 AR 遊戲的關鍵驅動力。
- 三分之一的 AR 遊戲玩家聲稱手持移動設備不足以玩 AR 遊戲。
- 43% 的遊戲玩家對 AR 運動感興趣。
- 25% 的消費者聲稱在未來五年內使用 AR 進行鍛煉。
- 40% 的 AR 遊戲玩家同意 AR 遊戲將隨著更具沉浸感的遊戲和低成本 AR 眼鏡的使用而變得更加有趣。
展望未來,AR 在遊戲領域的前景似乎一片光明。 AR 眼鏡和可穿戴設備的出現也可能會改變您玩遊戲的方式,提供更加身臨其境和免提的遊戲體驗。
資料來源:
- 麥肯錫
- 西西恩
- 新動物園
- 愛立信
- 數據.ai
- 移動開發
- 財經在線
- XR今天
- 三件套
- 數據保護
- 維基百科
- 微軟
- 正溫度係數
- 插頭XR
超越 AR 統計數據
AR 統計數據為這項技術的未來描繪了一幅充滿希望的圖景,尤其是在遊戲領域。 快速增長和廣泛的消費者興趣凸顯了 AR 的巨大潛力。 隨著全球數十億遊戲玩家、支持 AR 的智能手機的普及以及對沉浸式遊戲體驗的濃厚興趣,AR 有望對互動娛樂領域產生重大影響。
隨著技術的進步,我們可以預見 AR 的更複雜使用將激增,以進一步融合虛擬世界和現實世界。 AR 的未來令人興奮,並有望重塑遊戲和我們日常生活的其他方面。
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