Çevrimiçi Oyunun GST Kumarı: %28 Vergi Artışına İlişkin Uzman Görüşleri
Yayınlanan: 2023-09-14Çevrimiçi oyunlara uygulanan yeni %28 GST, Hindistan'da sektörün geleceği hakkında bölünmüş görüşlere yol açtı. Bazı uzmanlar GST artışını kınıyor, bazıları ise bunun hükümet gelirlerini artırıcı bir gelişme olduğunu düşünüyor.
Parlamentonun Mal ve Hizmet Vergisi (GST) yasalarında çevrimiçi oyun, kumarhane ve at yarışlarında yapılan tüm bahislerin nominal değerine %28 oranında vergi uygulayan yeni değişiklikleri, ülkedeki çevrimiçi oyun endüstrisini istikrarsızlaştırdı. Ayrıca GST Konseyi, 'beceri oyunu ile şans oyunu' arasında hiçbir ayrım yapılmaması gerektiği konusunda da mutabakata vardı.
13.500 milyar Rupi değerindeki çevrimiçi oyun sektörü, 2022'de Hindistan'ın oyun sektörü gelirinin %77'sini oluşturdu. FICCI-EY raporuna göre, bu gelirlerin 2023 ve 2025'te sırasıyla 16.700 milyar Rupi ve 23.100 milyar Rupiye çıkması bekleniyordu. Gelir Bakanı Sanjay Malhotra, yeni verginin hükümete tahmini olarak 20.000 milyar Rupi ek gelir getireceğini öngördü.
Ancak çevrimiçi oyunların nominal değeri üzerinden %28 oranında vergi uygulayan yeni GST yasası, sektörün büyümesini kısıtlayarak sektörde faaliyet gösteren önde gelen şirketlerde büyük ölçekli işten çıkarmalara ve maliyet kesintilerine yol açtı.
Hükümetin Çevrimiçi Oyunlarda %28 GST Uygulamasının Nedeni
Çevrimiçi Oyun Şirketleri Üzerindeki Etki
Yeni GST Düzenlemesinin Esports Üzerindeki Etkisi
Hindistan'da Çevrimiçi Oyun Sektörünün Görünümü
Hükümetin Çevrimiçi Oyunlarda %28 GST Uygulamasının Nedeni
StartupTalky, hükümetin Gerçek Paralı Oyunlarda (RMG) GST'yi artırma kararıyla ilgili olarak çevrimiçi oyun endüstrisindeki bazı önemli isimlerle konuştu. Uzmanların çoğu, bu hareketin hükümet gelirini artırmaya yönelik bir çaba olduğunu düşünürken, diğerleri bunun aynı zamanda RMG'nin Hindistan'daki düzensiz genişlemesini engellemenin altında yatan bir nedeni de taşıdığını düşünüyor.
Mesleği politika danışmanı ve uygulayıcı geliştirme ekonomisti olan ve Hindistan Hükümeti Elektronik ve BT Bakanlığı eski Sekreteri Dr. Aruna Sharma, hükümetin RMG'deki GST'yi artırma kararının karmaşık bir karar olduğuna inanıyor ve büyük olasılıkla birden fazla faktör rol oynuyor.
“Çevrimiçi oyun endüstrisi büyüyen bir sektör ve hükümet için potansiyel bir gelir kaynağı. Hükümetin hem beceri hem de şans oyunlarında GST'yi artırma kararı öncelikle hükümet gelirini artırmayı amaçlıyor. Eyalet hükümetleri, bunun kendilerine daha fazla gelir getireceğine inandıkları için bu kararı desteklediler. Hükümet bir süredir mali açıkla karşı karşıya ve geliri artırmanın yollarını arıyor.”
Super 4 Kurucusu Bay Rohit Bansal şunları söyledi: "Bu, gelir elde etme ile RMG ile ilgili daha geniş toplumsal kaygıları ele alma arasında hassas bir dengedir ve hükümetin hızla gelişen bir endüstride denge kurma çabalarını vurgulamaktadır."
PlayerzPot Kurucu Ortağı ve Direktörü Mitesh Gangar şu yorumu yaptı: "Çevrimiçi oyunların tüm nominal değerine ilişkin %28'lik bir GST, çevrimiçi oyun endüstrisinin büyümesini önemli ölçüde engellemeye hazırlanıyor. Daha önce şirketler risk almaya ve faaliyetlerine önemli kaynaklar yatırmaya istekliydi ancak bu yeni vergilendirme planı bu tür çabaları geçersiz kılıyor. Nakit akışındaki kısıtlamalar da dahil olmak üzere bir dizi zorluk ortaya çıkarıyor ve bu da bir şirketin araştırma, inovasyon, genişleme ve hatta genel olarak hayatta kalması için fon tahsis etme kapasitesini sınırlıyor."
Çevrimiçi Oyun Şirketleri Üzerindeki Etki
GST artışı, unicorn'lar da dahil olmak üzere birçok şirketin gelirinde ve iş gücünde ciddi engellere neden oldu. Fantezi oyun platformu Mobile Premier League (MPL), ek vergi yüklerini gerekçe göstererek şu ana kadar 350 çalışanını işten çıkardı. Sektördeki diğer küçük oyuncular, çevrimiçi oyunlarda tam anlamıyla %28 GST'nin ortasında işten çıkarmalar, kapatmalar ve finansman zorluklarıyla uğraşıyor.
Bu durum şüphesiz şirketlere artan bir mali yük de getirmiştir. Ek vergi, giriş ücretlerinin artmasına ve ödül havuzlarının azalmasına yol açarak oyuncuların fantezi liglere katılmasını daha pahalı hale getirdi. Bu durum sonuçta oyuncu etkileşiminde ve marka olarak toplam gelirimizde düşüşe neden oldu.
Yeni verginin şirketin iş gücü üzerindeki etkisi sorulduğunda Bansal, şunları söyledi: “Yüksek GST oranlarından kaynaklanan artan giderleri yönetmek için maliyet düşürücü önlemler uyguladık. Verimliliği optimize etmek ve maliyetleri azaltmak için iş gücü tahsisinde ve iş rollerinde değişikliklere yol açan bazı operasyonel ayarlamalar da yaptık."
Hindistan Fantazi Sporları Federasyonu (FIFS) Genel Müdürü Joy Bhattacharjya, kararın hâlihazırda yatırılmış olan 2,5 milyar dolarlık Doğrudan Yabancı Yatırımı (DYY) büyük ölçüde etkileyeceğini ve sektördeki herhangi bir doğrudan yabancı yatırımı tehlikeye atacağını söyledi.
Bhattacharjya ayrıca bu kararın kullanıcıların yetkisiz bahis platformlarına yönelmesine neden olabileceği, dolayısıyla kullanıcılar için risk oluşturabileceği ve devlet gelirinde kayba neden olabileceği konusunda da uyardı.
TrophyRoom CEO'su ve Kurucu Ortağı Zacharias Tegefeldt , şirketinin pazarda güçlü bir varlık sürdürme ve pozitif büyüme sağlama stratejisinden bahsederken şunları söyledi: “Tüketiciler, bundan sonra fonlarını nereye yatıracakları konusunda kesinlikle daha seçici olacaklar. Müşteri deneyimine, desteğe vb. daha fazla önem veriliyor. Bu aynı zamanda muhtemelen yeni ve farklı bir şey yapan operatörlere farklı gözle bakılabileceği anlamına da geliyor. Daha fazla ödersem, daha fazlasını deneyimlemek isterim; bu nedenle TrophyRoom gibi ürün ve oynanış yeniliklerine odaklanan şirketlerin, deneyime ekstra lezzet katarak pazardan daha büyük bir pay alma fırsatı var. Bir bakıma bu bizi beklenmedik derecede iyi bir konuma getiriyor çünkü inovasyon ve müşteri deneyimi zaten var olma hakkımızın temel direklerini oluşturuyor.”
Yeni GST Düzenlemesinin Esports Üzerindeki Etkisi
Ancak %28'lik GST zammı açıklandığında bunun e-spor sektörüne etkisi konusunda da pek çok spekülasyon vardı. Hindistan Espor Federasyonu (ESFI) Başkanı ve Olimpiyat Konseyi Genel Direktör Vekili Bay Vinod Tiwari, GST'nin ülkenin Espor veya video oyun endüstrisi üzerinde herhangi bir etkisi olup olmayacağına ilişkin kafa karışıklığını ortadan kaldırdı. Asia şunları söylüyor : “Öncelikle %28 GST'nin, kumar veya bahis kategorisi altında sınıflandırılan Gerçek Paralı Oyun (RMG), fantezi sporları, genç patti, remi ve poker dahil olmak üzere iGaming sektörüne uygulanacağını anlamak zorunludur. dünyanın geri kalanı. Basında çıkan bazı raporların aksine, bu GST ne uygulanabilir ne de 'Video Oyunları' ya da Espor endüstrisi üzerinde herhangi bir etkisi olacak."
“Espor, hükümet tarafından resmi olarak bir spor olarak tanındı ve bu spor nihayet ve çok şükür onu iGaming gibi fantazi, genç patti, remi, poker, bahis ve kumar gibi diğer faaliyetlerden ayırıyor. Her zaman olduğu gibi vergilendirilmeye devam edecek. Yalnızca ülkemizde var olan 'beceri oyunu' ve 'şans oyunu' teorileri Esports ekosisteminde ne geçerlidir ne de konuyla alakalıdır" diyor Bay Tiwari.
Bu yılın Nisan ayında hükümet, Çevrimiçi Oyun Ekosistemi için kapsamlı bir çerçeve oluşturmak üzere Bilgi Teknolojisi (Aracı Yönergeleri ve Dijital Medya Etik Kuralları) Kuralları, 2021'de değişiklikler yaptı. Tiwari'ye göre GST konseyi, "çevrimiçi oyun" şemsiye terimini kullanmak yerine ideal olarak dünya çapında bilinen daha spesifik "iGaming" terimini veya hatta "Bilgiler" bölümünde tanımlanan "çevrimiçi gerçek paralı oyun" terimini kullanmalıydı. Karışıklığı önlemek için Teknoloji (Aracı Kılavuzları ve Dijital Medya Etik Kuralları) Kuralları.
"400 milyon Hintli video oyuncusunun (ve dünya çapında yaklaşık 3 milyar oyuncunun) temel amacının finansal kazanç veya para kazanmak değil, 'tamamen eğlence' olduğu gerçeğini kabul etmeliyiz. Hindistan'da video oyunlarımızın veya video oyunlarımızın e-spor endüstrisinin çoğu zaman haksız bir şekilde 'iGaming, bahis, RMG, kumar ve daha pek çok şeyle ilişkilendirildiğini ve bu durumun gereksiz kafa karışıklığı ve yanlış algılamalara yol açtığını' ekliyor.
Ek olarak, video oyunu yayıncılarının, kendi video oyunları kullanılarak düzenlenen herhangi bir Esports etkinliği için giriş ücreti uygulamasına karşı katı politikaları olduğunu ve bunu iGaming'den daha da ayırdığını vurgulamak çok önemlidir.
Gangar, yeni GST'nin girişimci adaylarının bu sektöre girme istekliliği üzerindeki etkisi sorulduğunda şunları söyledi: "Çevrimiçi oyun sektörüne göz atan girişimci adayları artık bu sektöre girişmeden önce iki kez düşünecek, özellikle de külfetli GST nedeniyle. Sonuç olarak, gelişen oyun ekonomisi önemli bir gerilemeyle karşı karşıya kalacak ve bu da ekonomik sıkıntıya, iş fırsatlarının azalmasına ve sektördeki büyüme gidişatının engellenmesine neden olacak.”
Hindistan'da Çevrimiçi Oyun Sektörünün Görünümü
Maliye Bakanı Nirmala Sitharaman, verginin uygulanmasından altı ay sonra verginin kesin olarak gözden geçirilmesiyle birlikte 1 Ekim'de uygulamaya konmayı hedefledi.
Tegefeldt, “Bu oldukça ciddi konulara değinen bir değişiklik yapılmasını umuyorum. Henüz sağlanmadığını düşündüğüm bir dengenin olması gerekiyor. Eğer bu gerekli değişiklik gerçekleşirse, sektörün oldukça hızlı bir düşüş, yeni bir düşüş ve bir süre sonra büyümenin yeniden başlayacağını görmesinin muhtemel olduğunu düşünüyorum. Aksi takdirde çok farklı sonuçlar ortaya çıkabilir."
Öte yandan sektördeki büyüme konusunda iyimser olan Bansal, mobil oyun, yerelleştirilmiş içerik ve yenilikçi oynanış gibi trendlerin büyümeyi teşvik edeceğine inanıyor. Ayrıca hükümet düzenlemelerinin ve tüketiciyi koruma önlemlerinin daha sıkı hale gelebileceğini ve bunun da pazarın dinamiklerini etkileyebileceğini paylaştı. Sürdürülebilir büyüme için sektör paydaşları ve düzenleyici kurumlar arasındaki işbirliği çok önemli olacaktır.
Bansal, "Genel olarak sektörün geleceği, değişen vergi yapılarına uyum sağlama, düzenleme engellerini aşma ve gelişen tüketici tercihlerini karşılama becerisine bağlı olacak" diye ekledi.
Ancak Dr Sharma, Hindistan oyun endüstrisinin gelişmek için büyük bir potansiyele sahip olduğunu ve yeni düzenlemenin bu sektörün gelişimi için uygun bir ortam yaratacağını düşünüyor.
Şöyle dedi: “Hükümetin çevrimiçi oyunlara ilişkin GST'yi artırma kararı, Hindistan'daki oyun endüstrisinin gelişimini caydırmayı amaçlamıyor. Hükümet, Hindistan oyun endüstrisinin büyük bir merkez olma potansiyeline sahip olduğuna inanıyor ve sektörü düzenlemek ve büyümesi için uygun bir ortam yaratmak için halihazırda adımlar attı. GST'deki artış sadece hükümetin geliri artırmasının bir yoludur ve bunun sektör üzerinde önemli bir etkisi olması beklenmiyor."
Geleceği tahmin eden Tegefeldt şunları söyledi: “Oturduğum yerden daha parlak bir gelecek, aslında masaya yeni ve taze bir şeyler getiren aç mazlumların oyunculardan daha fazla ilgi göreceği bir gelecek. Daha hızlı, daha yalın ve daha yaratıcı mazlumların daha büyük operatörler üzerinde baskı oluşturabilmesi ve oyun dünyasında daha eğlenceli bir geleceğe giden yolu açabilmesi inanılmaz derecede harika bir şey olurdu."
Yasanın uygulanmasına henüz bir ay olmasına rağmen, Hindistan'daki çevrimiçi oyun endüstrisinin veya iGaming'in görünümünü tahmin etmek için henüz çok erken. Hindistan'daki RMG endüstrisi, vergi düzenlemelerindeki değişiklik nedeniyle karışık bir görünümle karşı karşıya. Artan vergilendirme operatörler için zorluklar yaratsa da, çevrimiçi oyunların popülerliği arttıkça sektörün büyüme seyrini sürdürmesi bekleniyor.