Social VR: przełom w komunikacji czy koszmar etyczny?

Opublikowany: 2023-05-16

Chociaż jest to wciąż stosunkowo nowe zjawisko, idea spotkań towarzyskich w immersyjnym środowisku została ożywiona przez Metaverse.

Social VR stała się jednym z kluczowych zastosowań technologii immersyjnej. Łącząc ludzi z całego świata, zdolność VR do przenoszenia użytkowników do ich własnej realistycznej wirtualnej areny szybko zmienia zasady gry w świecie online.

W rzeczywistości, według raportu Marketing Insights, rynek społecznościowej VR ma wzrosnąć o 14% CAGR między 2023 a 2027 rokiem, co czyni go kluczowym graczem w immersyjnej rewolucji technologicznej.

Forbes.png

(Źródło obrazu: Forbes)

Od usuwania podziałów związanych z dystansem fizycznym po pomoc w pracy zdalnej, poradnictwie i edukacji, eksperci Metaverse twierdzą, że pozytywy społecznej rzeczywistości wirtualnej nadal przeważają nad wyzwaniami.

Pytanie brzmi, czy obawy etyczne związane z społeczną rzeczywistością wirtualną mogą stać się przyczyną upadku jej sukcesu? Otwieranie użytkowników na nękanie, dyskryminację i cyberzagrożenia na zupełnie nową skalę stało się kluczowym tematem rozmów w świecie technologii.

Odblokowanie socjalizacji opartej na VR

Czym więc jest społeczna VR? Chociaż jest to wciąż stosunkowo nowe zjawisko, idea spotkań towarzyskich w immersyjnym środowisku została ożywiona przez Metaverse. Metaverse, złożony z platform takich jak Roblox, Fortnite i Minecraft, mógł wyrosnąć w społeczności graczy, ale od tego czasu rozkwitł, stając się areną społecznościową, organizując wydarzenia na żywo, markowe doświadczenia i, oczywiście, miejsce na interakcje społeczne.

Social VR definiuje się jako doświadczenie VR, które koncentruje się przede wszystkim na socjalizacji. Działając jako hiperrealistyczne skrzyżowanie świata fizycznego i wirtualnego, użytkownicy mogą wskoczyć do wciągającego środowiska i poczuć się tak, jakby osobiście spotykali się z rówieśnikami.

„Wierzę, że kolejną fazą mediów społecznościowych jest obecność” — mówi deweloper Horizon Worlds, Navah Berg. „Wyobraź sobie miejsce, w którym marka może zaprosić swoich ambasadorów do wypróbowania produktu bez wsiadania do samolotu? Marka miejsca może wydać komunikat prasowy bez pisania komunikatu prasowego, ale faktycznie być tam i dzielić się wiadomościami ze społecznością dziennikarzy w spotkanie w społecznościowej rzeczywistości wirtualnej. Jest tak wiele możliwości dla marek i twórców treści. Nie mogę się doczekać, aby zobaczyć, co będzie dalej”.

Dzisiaj użytkownicy mogą stać się kimkolwiek chcą w świecie VR. Dzięki możliwości wyrażania siebie na wyższy poziom nic dziwnego, że metaverse stał się tak popularny. Bez tradycyjnych ograniczeń społecznych użytkownicy, którzy mogą czuć się odizolowani w prawdziwym świecie, mogą szybko nawiązać kontakt z podobnie myślącymi rówieśnikami z całego świata bez konieczności ujawniania swojej prawdziwej tożsamości.

W przestrzeni opartej na VR możesz brać udział w wydarzeniach społecznościowych, zespołowej rozgrywce, a nawet organizować prywatne spotkania z wybraną grupą użytkowników.

VR-Scout.png

(Źródło obrazu: Scout VR)

To otworzyło drzwi dla wielu branż. Weźmy na przykład platformę AltspaceVR. Platforma ta, obecnie przejęta przez Microsoft, była pionierem społecznej rzeczywistości wirtualnej. Umożliwienie każdemu użytkownikowi stworzenia wirtualnej przestrzeni, która połączy grupę ludzi, szybko zmieniło grę podczas pandemii.

Od zdalnych obszarów roboczych, takich jak kampus VR firmy Microsoft Mesh, po kościoły przyjazne osobom LGBTQ+, które umożliwiły grupom wrażliwym spotykanie się w bezpiecznej przestrzeni. AltspaceVR naprawdę przeniosło komunikację społecznościową na wyższy poziom.

Pytanie brzmi, czy VR wciąż otwiera nowe drzwi do komunikacji, czy może również wpuścić cały szereg nieuregulowanych zagrożeń?

Czy społeczności VR są etyczne?

Idea etycznego metaverse stała się szeroko dyskutowanym tematem w społeczności VR/AR.

Od prywatności danych po molestowanie seksualne, to, że udzielamy się towarzysko w wirtualnym świecie, nie oznacza, że ​​nie możemy być ofiarami prawdziwych prób. Weźmy jako przykład to badanie przeprowadzone przez Extended Mind w 2018 roku.

Aż 36% mężczyzn i 49% kobiet zgłosiło, że doświadczyło molestowania seksualnego w środowisku VR.

Dzięki możliwości tworzenia tożsamości od podstaw, socjalizacja VR wynosi tradycyjne łowienie w mediach społecznościowych na zupełnie nowy poziom. Jeśli możesz udawać dowolną „postać”, jak chcesz, jak możemy regulować niewinnych użytkowników przed internetowymi drapieżnikami?

Oto niektóre z kluczowych problemów etycznych związanych z rozwojem społecznej rzeczywistości wirtualnej.

Troska o bezpieczeństwo dzieci

Na podstawie niedawnego raportu opublikowanego przez Common Sense Media, rosną obawy dotyczące bezpieczeństwa dzieci podczas korzystania z zestawów słuchawkowych Meta VR.

Raport zatytułowany „Kids and the Metaverse” ujawnił, że dzieci są ponad dwukrotnie bardziej narażone na kontakt z obraźliwym językiem, treściami o charakterze jednoznacznie seksualnym, a nawet dodaniem VR w Metaverse w porównaniu z dorosłymi użytkownikami.

Na platformach takich jak Horizon Worlds i Fortnite istnieje otwarta przestrzeń do komunikacji. Ppsiung jako awatar, potencjalnym drapieżnikom nigdy nie było łatwiej nawiązać bezpośrednią komunikację z nieletnim.

Wzrost cyberchoroby

Nastąpił również wzrost „cyberchoroby”. W miarę jak środowiska społeczne stają się bardziej wciągające, zmieniają się też ich skutki uboczne. Dzięki możliwości fizycznej interakcji z otoczeniem i szybkiego przeniesienia się do wirtualnego świata nic dziwnego, że pojawiają się obawy dotyczące dodawania użytkowników.

Ze względu na fakt, że VR jest tak wciągająca, a bodziec w mózgu jest zwiększony ze względu na to, że jest to symulacja, prawdopodobieństwo uzależnienia wzrasta” – mówi pisarz VR Focus, Callum Moates. „Użytkownicy mogą stać się odizolowani i zależni od korzystania z VR. Mogą stać się aspołeczne i stracić podstawowe umiejętności społeczne, co może następnie przerodzić się w lęk społeczny i inne problemy ze zdrowiem psychicznym”.

Wraz z narastającym kryzysem zdrowia psychicznego kształtującym pokolenie napędzane mediami społecznościowymi, socjalizacja VR może tylko nasilić negatywne skutki technologii.

Platforma Dyskryminacji

To, że użytkownicy spotykają się towarzysko w przestrzeni wirtualnej, nie oznacza, że ​​nie przenoszą swoich uprzedzeń na platformę cyfrową.

Dzięki możliwości wejścia do metawszechświata jako awatar i zbudowania własnego postrzegania „idealnej tożsamości”, platformy wirtualne natychmiast tworzą przestrzeń do cyfrowej dyskryminacji.

Na przykład raport The Nifty wykazał, że awatary kobiet i ciemnoskórych są mniej poszukiwane przez użytkowników na wielu platformach społecznościowych VR. Rodzi to obawy dotyczące równej reprezentacji w Metaverse.

W świecie, w którym zachęca się do wybierania tego, jak wyglądasz, użytkownicy mogą ukrywać się za niepewnością i pozwalać, aby predysponowane uprzedzenia wpływały na to, jak się identyfikują. Nie tylko odzwierciedla to nierówności w świecie rzeczywistym, ale także zwiększa prawdopodobieństwo cybernękania w społecznościowym środowisku VR.

Przyszłość etycznej socjalizacji VR

Czy możemy patrzeć na etyczną przyszłość socjalizacji VR? Chociaż istnieje wiele wyzwań do pokonania, twórcy VR, tacy jak Meta, są pionierami nowych platform, których celem jest złagodzenie niektórych skutków uspołecznienia VR.

Wprowadzając nową platformę Horizon Worlds dla nastolatków w wieku 13-17 lat, mają nadzieję usunąć zagrożenia dla młodych użytkowników, którzy chcą komunikować się w wirtualnym świecie.

„Powoli udostępniamy ją nastolatkom, abyśmy mogli dokładnie zbadać użycie i stosujemy podejście etapowe, zanim rozszerzymy ją na szerszą skalę” — mówi Meta. „Nie możemy się doczekać, aby zobaczyć wszystko, co ci nowi członkowie społeczności wniosą na Mistrzostwa”.

Podczas gdy innowacje zorientowane na dziecko mogą pomóc w rozwiązaniu kilku problemów związanych z prywatnością metaverse, wciąż pozostaje wiele do zrobienia w zakresie dyskryminacji w środowisku wirtualnym.

Jako rozszerzenie świata rzeczywistego, stworzenie platformy, która nie odzwierciedla przynajmniej jednego problemu fizycznego, może być niemożliwe. Pytanie brzmi, czy możliwości komunikacyjne mogą przeważyć nad wyzwaniami? Tylko czas powie.