소셜 VR: 커뮤니케이션 혁신인가 윤리적 악몽인가?

게시 됨: 2023-05-16

아직은 비교적 새로운 현상이지만 몰입형 환경에서 사교 활동을 한다는 아이디어는 메타버스에 의해 실현되었습니다.

소셜 VR은 몰입형 기술의 핵심 애플리케이션이 되었습니다. 전 세계의 사람들을 하나로 모으는 VR의 기능은 사용자를 자신만의 현실적인 가상 경기장으로 이동시켜 온라인 세계에서 빠르게 게임 체인저가 되고 있습니다.

실제로 Marketing Insights의 보고서에 따르면 소셜 VR 시장은 2023년에서 2027년 사이에 14%의 CAGR로 성장하여 몰입형 기술 혁명의 필수 플레이어가 될 것으로 예상됩니다.

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(이미지 출처: 포브스)

물리적 거리의 구분을 없애는 것부터 원격 작업, 상담 및 교육 지원에 이르기까지 메타버스 전문가들은 소셜 VR의 긍정적인 면이 계속해서 도전 과제를 능가한다고 주장합니다.

문제는 소셜 VR을 둘러싼 윤리적 문제가 성공의 몰락이 될 수 있는가 하는 것입니다. 완전히 새로운 규모의 괴롭힘, 차별 및 사이버 중독에 사용자를 개방하는 것이 기술 세계에서 핵심 화두가 되었습니다.

VR 기반 사회화 잠금 해제

그렇다면 소셜 VR이란 무엇일까요? 아직은 비교적 새로운 현상이지만 몰입형 환경에서 사교 활동을 한다는 아이디어는 메타버스에 의해 실현되었습니다. Roblox, Fortnite 및 Minecraft와 같은 플랫폼으로 구성된 메타버스는 게임 커뮤니티 내에서 싹을 틔웠을지 모르지만, 이후 라이브 이벤트, 브랜드 경험, 물론 사회적 상호 작용을 위한 공간을 개최하는 사회적 영역으로 꽃을 피웠습니다.

소셜 VR은 주로 사회화에 초점을 맞춘 VR 경험으로 정의됩니다. 물리적 세계와 가상 세계 사이의 초현실적인 교차점 역할을 하는 사용자는 몰입형 환경으로 뛰어들어 동료들과 직접 사귀는 것처럼 느낄 수 있습니다.

Horizon Worlds 개발자 Navah Berg는 "소셜 미디어의 다음 단계는 존재감이라고 생각합니다."라고 말합니다. "브랜드가 비행기를 타지 않고 브랜드 대사를 초대하여 제품을 사용해 볼 수 있는 장소를 상상해 보십시오. 소셜 VR의 모임입니다. 브랜드와 콘텐츠 크리에이터에게는 많은 기회가 있습니다. 다음에 무슨 일이 일어날지 기대됩니다."

오늘날 사용자는 VR 세계에서 원하는 사람이 될 수 있습니다. 자기 표현을 한 단계 끌어올릴 수 있는 능력으로 인해 메타버스가 이렇게 인기를 얻은 것은 놀라운 일이 아닙니다. 전통적인 사회적 제약 없이 현실 세계에서 고립감을 느낄 수 있는 사용자는 진정한 정체성을 밝히지 않고도 전 세계에서 같은 생각을 가진 동료와 빠르게 연결할 수 있습니다.

VR로 구동되는 공간에서 소셜 이벤트, 협업 게임 플레이에 참여하고 일부 사용자 그룹과 비공개 회의를 주최할 수도 있습니다.

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(이미지 출처: VR스카우트)

이것은 많은 산업 분야의 문을 열었습니다. 예를 들어 플랫폼 AltspaceVR을 사용하십시오. 이제 Microsoft가 인수한 이 플랫폼은 소셜 VR의 선구자였습니다. 모든 사용자가 가상 ​​공간을 만들어 여러 사람들을 하나로 모을 수 있게 함으로써 팬데믹 기간 동안 판도를 빠르게 바꿔 놓았습니다.

Microsoft Mesh의 VR Campus와 같은 원격 작업 공간부터 취약 계층이 안전한 공간에 모일 수 있도록 허용한 LGBTQ+ 친화적인 교회까지. AltspaceVR은 소셜 연결을 다음 단계로 끌어올렸습니다.

문제는 VR이 계속해서 커뮤니케이션을 위한 새로운 문을 열면서 규제되지 않은 수많은 위험을 허용할 수 있는가 하는 것입니다.

VR 소셜은 윤리적인가?

윤리적 메타버스에 대한 아이디어는 VR/AR 커뮤니티 내에서 광범위한 대화 주제가 되었습니다.

데이터 프라이버시에서 성희롱에 이르기까지 가상 세계에서 사교 활동을 한다고 해서 실제 시련의 희생자가 될 수 없다는 의미는 아닙니다. Extended Mind의 2018년 연구를 예로 들어 보겠습니다.

무려 남성의 36%와 여성의 49%가 VR 기반 환경에서 성희롱을 경험했다고 보고했습니다.

VR 소셜라이제이션은 처음부터 정체성을 생성할 수 있는 기능을 통해 전통적인 소셜 미디어 캣피싱을 완전히 새로운 수준으로 끌어 올립니다. 원하는 '캐릭터'로 위장할 수 있다면 온라인 포식자로부터 무고한 사용자를 어떻게 규제합니까?

다음은 소셜 VR의 부상과 관련된 몇 가지 주요 윤리적 문제입니다.

어린이 안전에 대한 우려

Common Sense Media가 최근 발표한 보고서에 따르면 Meta의 VR 기반 헤드셋을 사용할 때 어린이의 안전에 대한 우려가 높아지고 있습니다.

'키즈와 메타버스(Kids and the Metaverse)'라는 제목의 이 보고서는 어린이들이 성인 사용자에 비해 메타버스에서 욕설, 성적으로 노골적인 콘텐츠, 심지어 VR 추가를 경험할 가능성이 두 배 이상 높다고 밝혔습니다.

Horizon Worlds 및 Fortnite와 같은 플랫폼에는 커뮤니케이션을 위한 열린 공간이 있습니다. 아바타로서의 삐웅, 잠재적인 포식자가 미성년자와 일대일 커뮤니케이션을 이루는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다.

사이버 멀미의 증가

또한 '사이버 멀미'도 증가했습니다. 사회적 환경이 몰입도가 높아짐에 따라 부작용도 커집니다. 주변 환경과 물리적으로 상호 작용하고 자신을 가상 세계로 빠르게 이동할 수 있는 기능으로 인해 사용자 추가에 대한 우려가 표면화되는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

VR은 몰입도가 높고 시뮬레이션이기 때문에 뇌의 자극이 높아지기 때문에 중독될 가능성이 높아진다”고 말했다. “사용자는 VR 사용에 고립되고 의존하게 될 수 있습니다. 그들은 반사회적이 될 수 있고 기본적인 사회적 기술을 잃을 수 있으며, 이는 사회적 불안 및 기타 정신 건강 문제를 형성할 수 있습니다.”

소셜 미디어 중심의 세대를 형성하는 정신 건강 위기가 증가함에 따라 VR 사회화는 기술의 부정적인 영향을 악화시킬 수 있습니다.

차별을 위한 플랫폼

사용자가 가상 ​​공간에서 소셜라이징을 한다고 해서 디지털 플랫폼에 대한 편견이 없는 것은 아닙니다.

아바타로 메타버스에 진입하고 '이상적인 정체성'에 대한 자신만의 인식을 구성할 수 있는 기능을 통해 가상 플랫폼은 즉시 디지털 차별을 위한 공간을 만듭니다.

예를 들어 The Nifty의 보고서에 따르면 다양한 소셜 VR 플랫폼에서 여성 및 어두운 피부의 아바타에 대한 수요가 적습니다. 이로 인해 메타버스의 동등한 표현에 대한 우려가 제기됩니다.

자신의 모습을 선택하도록 권장되는 세상에서 사용자는 불안감 뒤에 숨고 선천적인 편견이 자신을 식별하는 방법을 탐색하도록 허용할 수 있습니다. 이것은 현실 세계의 불평등을 반영할 뿐만 아니라 소셜 VR 환경에서 사이버 괴롭힘의 가능성을 높입니다.

윤리적 VR 사회화의 미래

VR 사회화의 윤리적 미래를 바라볼 수 있을까요? 극복해야 할 과제가 많지만 Meta와 같은 VR 개발자는 VR 사회화의 영향을 완화하는 것을 목표로 하는 새로운 플랫폼을 개척하고 있습니다.

13세에서 17세 사이의 청소년을 위한 새로운 Horizon Worlds 플랫폼을 소개하면서 가상 세계에서 의사 소통을 원하는 젊은 사용자의 위험을 제거하기를 희망합니다.

Meta는 “우리는 사용법을 신중하게 검토하고 더 광범위하게 확장하기 전에 단계적 접근 방식을 취할 수 있도록 천천히 10대에게 롤아웃하고 있습니다.”라고 말합니다. "우리는 커뮤니티의 이 새로운 멤버들이 월드 챔피언십에 가져올 모든 것을 빨리 보고 싶습니다."

아동 우선 혁신이 여러 프라이버시 기반 메타버스 문제에 대한 해결책을 제시하는 데 도움이 될 수 있지만, 가상 환경 내에서의 차별 측면에서는 아직 갈 길이 멉니다.

현실 세계의 확장으로서 적어도 하나의 물리적 관심사를 반영하지 않는 플랫폼을 만드는 것은 불가능할 수 있습니다. 문제는 커뮤니케이션 기능이 문제를 능가할 수 있는가 하는 것입니다. 단지 시간이 말해 줄 것이다.