Model dan Strategi Monetisasi Aplikasi
Diterbitkan: 2020-07-14Pada tanggal 21 Mei, Admixer, bersama dengan Adsider , menyelenggarakan konferensi terprogram internasional Adsider LIVE . Tetiana Sichko, Manajer Pengembangan Bisnis, di Admixer, memberikan kuliah dengan analisis mendalam tentang model dan strategi monetisasi aplikasi.
2020 mencetak banyak rekor untuk industri aplikasi. Pandemi dan karantina global tidak menghentikan ekspansinya tetapi memberikan momentum tambahan, dalam unduhan, pelanggan baru, dan pendapatan dalam aplikasi.
Jumlah tayangan iklan yang ditayangkan di aplikasi meningkat dengan cepat sejak awal penguncian. Iklan dalam aplikasi dan dalam game kini menjangkau pemirsa yang lebih luas dan memberikan jangkauan serta keterlibatan yang lebih baik daripada saluran tradisional. Pengembang seluler diposisikan secara ideal untuk memanfaatkan tren pasar ini dan perlu memanfaatkan peluang dari berbagai model monetisasi.
Tinjauan Pasar
Aplikasi seluler mengalami pertumbuhan eksplosif selama 5 tahun terakhir. Dengan lalu lintas seluler yang melampaui lalu lintas web, aplikasi menjadi semakin populer untuk hiburan, bisnis, dan komunikasi. “Ada aplikasi untuk itu” menjadi meme media sosial populer, yang menggambarkan bagaimana aplikasi menjadi bagian dari rutinitas harian kita, dari tugas-tugas kasar hingga tujuan profesional yang canggih.
Saat ini, ini adalah pasar raksasa yang mencakup 5 miliar aplikasi di seluruh dunia yang digabungkan di iOS, Android, dan toko lainnya. Aplikasi menggunakan berbagai sumber monetisasi, tetapi secara alami mereka menjadi lingkungan asli yang ramah untuk iklan. Industri aplikasi menghasilkan sekitar $ 188 miliar pendapatan iklan tahun lalu.
Merek besar yang awalnya berhati-hati dengan lingkungan dalam aplikasi sekarang mengalokasikan kembali anggaran mereka ke saluran fleksibel ini, dengan opsi penargetan yang sangat baik dan lingkungan yang aman untuk merek. Permintaan dari pengguna dan pengiklan hanya akan meningkat.
Booming Pertumbuhan Keuangan
Tahun lalu industri aplikasi menunjukkan pertumbuhan pendapatan 200%, yang belum pernah terjadi sebelumnya. Aplikasi menguasai pasar dan memperluas pangsa pasarnya di seluruh lanskap periklanan digital.
Tapi itu bukan hanya model pendukung iklan; orang ingin membayar untuk fitur dan bonus tambahan di aplikasi. Rata-rata pengguna AS siap membelanjakan hingga $100 per tahun untuk aplikasi dan pembelian dalam aplikasi.
Untuk beberapa RPG, dan game hiper-kasual dalam aplikasi, pengeluaran bisa mencapai 3k.
Selera konsumen terhadap aplikasi ini menghasilkan pasar aplikasi yang kuat. Pada Q1 2020, konsumen di seluruh dunia menghabiskan lebih dari $23,4 miliar melalui toko aplikasi — kuartal terbesar yang pernah ada. iOS menyumbang $15 miliar dari angka itu, dan Google Play sebesar $8,3 miliar.
Tiga wilayah utama dalam hal unduhan aplikasi adalah Cina, UE, dan Asia Tenggara
Metrik kinerja yang menginspirasi
Era aplikasi telah tiba; pengguna semakin menyukai lingkungan aplikasi untuk hiburan, layanan, dan alat. Waktu harian di aplikasi meningkat menjadi 3 jam 40 menit secara global, sementara di China, di mana penduduknya memasuki penguncian pada awal tahun, waktu yang dihabiskan mencapai 5 jam.
Meskipun membanjirnya aplikasi di pasar, pendatang baru masih mendapatkan perhatian mereka. 75% aplikasi digunakan lebih dari sekali . Pengguna aplikasi yang cerdas haus akan layanan baru dan produk hiburan yang dapat disediakan oleh aplikasi. Tingkat retensi untuk aplikasi rata-rata adalah 32% .
Model Monetisasi Aplikasi
Aplikasi berbayar
Aplikasi penerbit dijual kepada pengguna dalam satu paket (kebanyakan iOS, kurang dari 20% aplikasi pada tahun 2019)
- Strategi monetisasi umum untuk : Utilitas, Produktivitas, Foto & Video, Navigasi
Freemium
Coba-sebelum-beli – unduh gratis, daftar fitur terbatas gratis, fitur premium untuk dibeli saat siap
- Strategi monetisasi umum untuk : Game & Teka-teki, RPG, Foto & Video, Utilitas, Musik & Audio, Pendidikan
kelebihan
Model monetisasi aplikasi ini memungkinkan Anda membangun basis pengguna untuk penargetan ulang dengan cepat. Pengguna menyukai Freemium karena kemampuannya untuk menguji aplikasi sebelum membeli.
Tidak seperti aplikasi berbayar yang dipromosikan secara agresif, Freemium membangun citra merek yang positif. Orang yang telah mencoba layanan ini sebelum membeli cenderung menjadi pelanggan setia dan memastikan monetisasi aplikasi jangka panjang.
Kontra
Saat memilih fitur mana yang akan tetap gratis dan mana yang akan disediakan setelah pembelian, penting untuk menjaga keseimbangan. Jika ada beberapa fungsi dasar, pengguna tidak akan tinggal di aplikasi untuk waktu yang lama, dan jika terlalu banyak, pengguna tidak akan memiliki insentif untuk membeli fungsionalitas lanjutan.
Iklan dalam aplikasi
Iklan aplikasi atau merek lain di dalam aplikasi, format iklan yang berbeda (statis, dinamis, berkode, video).
- Strategi monetisasi umum untuk : Hyper-Casual, Casual, Games, Social, Casino, dll.
kelebihan
Aplikasi populer mengumpulkan banyak data perilaku tentang kebiasaan dan preferensi pengguna yang dihargai pengiklan, memberikan dorongan tambahan untuk monetisasi aplikasi.
Menurut penelitian eMarketer, pada tahun 2020, lebih dari pengeluaran iklan untuk iklan digital akan digunakan untuk aplikasi seluler. Jadi, pengembang yang memutuskan untuk menggunakan model monetisasi seluler ini tidak akan merasa kekurangan permintaan untuk ruang iklan mereka.
Anda dapat dengan cepat meluncurkan iklan dalam aplikasi dalam berbagai format melalui Admixer.SSP.
Kontra
Iklan yang mengganggu dapat menyebabkan penurunan loyalitas dan membuat pengguna membayar. Iklan terlihat organik dalam game, tetapi tidak selalu cocok untuk aplikasi layanan, di mana spanduk dapat menutupi bagian penting dari antarmuka dan mengganggu pengalaman pengguna.
Pembelian dalam aplikasi
Habis (item yang diperlukan untuk menggunakan aplikasi, fasilitas dalam game) & Tidak Dapat Dikonsumsi (dibuat untuk memperluas rangkaian fitur dan penawaran aplikasi)
- Strategi monetisasi umum untuk : Game & Teka-teki, RPG, Kasino, Foto, Utilitas, dll.
Pembelian dalam aplikasi adalah salah satu model monetisasi seluler yang paling umum: 21% non-game dan 43% aplikasi game menggunakan metode ini.
kelebihan
Ini adalah pendekatan yang fleksibel untuk memonetisasi aplikasi yang dapat digunakan dalam berbagai macam permainan dan layanan (misalnya, membeli topeng dan filter di editor foto dan video).
Pembelian dalam aplikasi juga melibatkan audiens dan meningkatkan loyalitas mereka. Seorang pengguna yang telah menghabiskan uang hasil jerih payah mereka dalam aplikasi lebih mungkin untuk tinggal di aplikasi untuk waktu yang lama.
Kontra
Model ini hanya akan berhasil dalam aplikasi dengan pengguna yang sangat terlibat yang bersedia mengeluarkan uang nyata untuk item virtual.
Google Play dan AppStore memotong komisi dari penjualan barang virtual dalam aplikasi- mengambil potongannya dari monetisasi aplikasi.
Langganan
Dapat diperpanjang secara otomatis (pembayaran untuk layanan atau pembaruan tertentu) & Tidak dapat diperbarui (pembayaran satu kali untuk konten tertentu untuk jangka waktu tertentu)
- Strategi monetisasi umum untuk : Kebugaran, Utilitas, Foto&Video, Pendidikan, dll.
Pendapatan dari aplikasi berbayar adalah penghasil terbesar kedua setelah iklan, dengan 30% dari total.
kelebihan
Berlangganan memberikan pendapatan yang stabil dan terjamin untuk aplikasi, dan pengguna layanan lebih setia.
Kontra
Model monetisasi aplikasi ini hanya berlaku di kategori aplikasi tertentu.
Seperti halnya Freemium, penting untuk menyeimbangkan layanan gratis untuk menarik pengguna dan versi berbayar untuk monetisasi.
Bagaimana cara memonetisasi aplikasi?
Ada beberapa model lain, tetapi semuanya tambahan dan digunakan untuk mendiversifikasi aliran pendapatan dari aplikasi. Model iklan langganan, freemium, dan dalam aplikasi adalah tiga jenis strategi monetisasi teratas yang digunakan oleh pengembang.
Model monetisasi aplikasi berlangganan adalah yang paling populer menurut statistik, tetapi sebagian besar pemasar menggunakan kombinasi model, karena taktik ini biasanya menunjukkan hasil terbaik.
Saat memilih cara memonetisasi aplikasi, pengembang bisa mendapatkan uang untuk tayangan, klik, dan tentu saja, untuk tindakan.
eCPM, yang menghasilkan uang dari tayangan, sebenarnya adalah model yang paling banyak digunakan dan paling aman untuk pengembang aplikasi. Anda hanya menyediakan penempatan kreatif. Anda memutar iklan dan dibayar untuk jumlah tayangan.
Jika rencananya adalah untuk segera mendapatkan hasil maksimal dari aplikasi Anda, maka memilih BPSe itu cerdas. Namun, jika pengembang ingin mendapatkan lebih banyak dari pemirsa mereka dan bekerja dalam jangka panjang, mereka dapat memilih monetisasi berdasarkan klik yang ditayangkan ( BPK ) atau tindakan ( BPA ). Dalam hal ini, sangat penting untuk berfokus pada kualitas pengguna dan penempatan Anda.
Praktik terbaik industri
Roblox
Roblox adalah platform game online dan sistem pembuatan game yang memungkinkan pengguna untuk memprogram game dan memainkan game yang dibuat oleh pengguna lain.
Model:
- Pembelian Dalam Aplikasi
- Langganan
- Iklan Dalam Aplikasi
Hasil:
- Pendapatan aplikasi harian: $2,3 juta
- #2 di Aplikasi iOS berpenghasilan tertinggi di Q2 2020, pendapatan yang hampir sama dengan #1 Candy Crash Saga, diikuti oleh Clash of Clans ($1,7 juta) dan Gardenscapes ($0,9 juta)
Fortnite
Forntine adalah permainan kooperatif pemain-lawan-lingkungan, dengan empat pemain berkolaborasi menuju tujuan bersama dalam berbagai misi.
Model:
- Pembelian Dalam Aplikasi
- Iklan Dalam Aplikasi
Hasil :
- Pendapatan aplikasi harian:: $423K
- #7 dalam daftar Aplikasi iOS Teratas, Q3 2020
Jika Anda mempertimbangkan untuk memonetisasi aplikasi atau game, hubungi Tetiana Sichko , Manajer Pengembangan Bisnis di Admixer.DSP (Seluler): [email protected] .