Kebingungan dan kurangnya pendidikan di antara top hold-up untuk konsumen yang belum membeli barang virtual atau NFTS
Diterbitkan: 2022-01-25LOS ANGELES – 24 Januari 2022 – Scalefast, solusi perdagangan digital berbasis di Los Angeles yang mengubah cara merek modern melakukan eCommerce direct-to-consumer (DTC), hari ini merilis Revealing the Metaverse Report, mengungkap sentimen konsumen Amerika terhadap dan penerimaan entitas ritel yang semakin populer seperti token non-sepadan (NFT) dan barang virtual.
Mempertimbangkan buzz saat ini di sekitar NFT dan barang virtual, dapat diasumsikan bahwa orang Amerika membelinya dengan kecepatan tinggi. Namun, penelitian yang dilakukan secara online dengan firma riset pihak ketiga YouGov, mengungkap bahwa, pada tahun lalu, hanya delapan persen konsumen yang membeli NFT, dan hanya 15% yang membeli barang virtual.
Sebagian besar dari ini berasal dari kurangnya kesadaran konsumen akan barang virtual meskipun perhatian baru-baru ini diberikan kepada Facebook untuk mengubah citra menjadi Meta. Beberapa konsumen bahkan mungkin menganggap metaverse sebagai penemuan Facebook padahal jauh lebih berkembang dan kompleks dari itu. Temuan menunjukkan bahwa hampir setengah dari konsumen (44%) mengatakan mereka tidak tahu apa itu NFT, dan lebih dari sepertiga (36%) mengatakan hal yang sama untuk barang virtual. Namun, ada harapan dalam bentuk keinginan. Satu dari sepuluh (10%) konsumen mengatakan bahwa mereka tahu apa itu NFT dan ingin mempelajari lebih lanjut, dan jumlah yang hampir sama (9%) mengatakan hal yang sama terkait dengan barang virtual.
NFT dan barang virtual menghadirkan peluang besar untuk pertumbuhan jika merek dapat memberikan pendidikan tambahan kepada konsumen tentang entitas ini dan mengidentifikasi kelompok pengadopsi berikutnya yang selalu penting.
Masalah Pendidikan
Sementara konsumen mungkin bingung atau ragu-ragu terhadap NFT dan barang virtual, banyak yang dapat diyakinkan untuk membelinya, memberi pengecer dan merek wawasan tentang apa yang ingin dilihat konsumen, serta informasi yang mereka butuhkan untuk melakukan pembelian:
- Dari konsumen yang dapat diyakinkan untuk membeli NFT , faktor-faktor yang dapat meyakinkan mereka untuk melakukannya meliputi:
- Jika mereka lebih memahami cara kerja mereka – 46%
- Jika itu akan dihargai atau menjadi investasi yang sehat – 42%
- Jika itu berasal dari merek yang mereka percayai – 31%
- Jika datang dengan barang fisik (yaitu barang dagangan/barang curian, karya seni cetak, dll.) – 25%
- Jika proses pembeliannya mudah – 24%
- Dari konsumen yang dapat diyakinkan untuk membeli barang virtual , faktor yang paling mungkin meyakinkan mereka untuk melakukannya meliputi:
- Jika itu berasal dari merek yang mereka percayai – 35%
- Jika datang dengan barang fisik (yaitu barang dagangan/barang curian, karya seni cetak, dll.) – 30%
- Jika itu datang dengan fitur atau keterampilan khusus yang digunakan di dunia maya – 30%
- Jika proses pembeliannya mudah – 27%
- Jika langka atau edisi terbatas – 24%
Menentukan Konsumen Berikutnya
Data tersebut juga memberikan wawasan tentang siapa yang saat ini membeli NFT dan barang virtual, serta siapa yang dapat memperoleh daya beli di ruang ini. Menurut data, kira-kira setengah dari pembeli NFT menghasilkan $80.000+/tahun (49%), diikuti oleh di bawah $40rb (23%) dan $40rb hingga $79K (20%). Semakin berpendidikan individu ini, semakin kecil kemungkinan mereka telah membeli NFT. Pola serupa pada barang virtual, menunjukkan hal ini kemungkinan akan bertahan sebagai tren di tahun 2022.
Di luar ekonomi, laporan tersebut merinci perbedaan dalam NFT dan pembeli barang virtual berdasarkan jenis kelamin, usia, geografi, dan ras. Hampir mirip, mereka yang telah membeli NFT atau barang virtual dalam satu tahun terakhir biasanya laki-laki, berusia antara 18-34 tahun dan diidentifikasi sebagai ras selain kulit putih.
Di mana mereka berbeda, bagaimanapun, adalah kategori produk dari mana mereka ingin melakukan pembelian. Konsumen NFT lebih cenderung membeli NFT musik atau film (22%) dibandingkan kategori lainnya, termasuk karya seni atau fotografi (17%), memorabilia/koleksi olahraga (14%), barang fashion mewah (12%), meme ( 11%) dan koleksi NFT awal seperti Bored Ape Yacht Club, Cryptopunks, Loot, dll. (9%).
Dan, sementara game tetap menjadi fokus utama untuk barang virtual dalam bentuk pembelian untuk avatar (12%) dan hak istimewa atau keahlian unik untuk avatar (13%), data menunjukkan barang virtual bergerak di luar game dan masuk ke ranah baru dengan konsumen lebih cenderung membeli tiket acara untuk pertunjukan atau kompetisi virtual (14%) daripada kategori lainnya, termasuk hadiah untuk pengguna lain (13%), mode digital (12%) dan mata uang virtual non-kripto (11%).
“Pasar untuk NFT dan barang virtual sebagian besar belum dimanfaatkan karena peserta paling aktif sejauh ini masih muda dan sangat selaras dengan tren teknologi luar negeri,” kata Dan Wallace-Brewster, SVP Pemasaran di Scalefast. “Ketika platform media yang lebih tua berinvestasi dalam produk ini, mereka akan membawa kesadaran dan permintaan dari segmen konsumen AS yang jauh lebih luas dan merek harus mengambil langkah sekarang untuk menghindari tertinggal.”
Klik di sini untuk membaca laporan lengkap Mengungkap Metaverse.
Metodologi
Semua angka, kecuali dinyatakan lain, berasal dari YouGov Plc. Total ukuran sampel adalah 1257 orang dewasa. Kerja lapangan dilakukan antara tanggal 7 – 8 Desember 2021. Survei dilakukan secara online. Angka-angka telah ditimbang dan mewakili semua orang dewasa AS (berusia 18+).
Tentang Scalefast
Scalefast adalah penyedia solusi eCommerce ujung ke ujung dengan platform perusahaan yang dilengkapi dengan fitur dan fungsi yang dibutuhkan merek untuk meningkatkan saluran penjualan langsung ke konsumen mereka. Baru-baru ini, Scalefast diakui dalam daftar Inc. 5000 sebagai salah satu perusahaan dengan pertumbuhan tercepat, masuk dalam daftar Deloitte Technology Fast 500 2021, dan memenangkan penghargaan Red Herring's 2021 Top 100 Europe.
Scalefast adalah cara modern bagi merek untuk menjual secara online, memberdayakan mereka untuk mendapatkan kembali kendali dan kesederhanaan yang mereka butuhkan untuk menciptakan pengalaman berbelanja yang luar biasa langsung dari etalase digital mereka. Dipercaya dan direferensikan oleh layanan penelitian Gartner dan Forrester untuk memberikan wawasan yang objektif dan dapat ditindaklanjuti oleh para ahli kepada eksekutif dan tim mereka, solusi perusahaan lengkapnya menyatukan platform eCommerce berbasis cloud dan layanan bisnis global dalam ekosistem di mana merek menikmati peningkatan skala ekonomi volume dan data pengiriman.
Merek seperti Wizards of the Coast, Square Enix, Logitech, dan FLIR mendapat manfaat dari pendekatan modern Scalefast untuk eCommerce langsung ke konsumen yang menggabungkan cloud eCommerce perusahaan dengan jejak global logistik, pembayaran, dan mitra bisnis, memungkinkan pengiriman cepat pengalaman belanja yang dilokalkan dan dipersonalisasi. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi www.scalefast.com.
Kontak Media
Difusi PR untuk Scalefast
[dilindungi email]
(646) 571-0120