Le pari de la TPS dans les jeux en ligne : avis d'experts sur une hausse des taxes de 28 %

Publié: 2023-09-14

La nouvelle TPS de 28 % sur les jeux en ligne a suscité des opinions partagées sur l'avenir de l'industrie en Inde. Certains experts condamnent la hausse de la TPS, tandis que d’autres y voient une augmentation des recettes publiques.

Les nouveaux amendements du Parlement aux lois sur la taxe sur les produits et services (TPS) visant à prélever une taxe de 28 % sur la valeur nominale de tous les paris effectués dans les jeux en ligne, les casinos et les courses de chevaux ont déstabilisé l'industrie du jeu en ligne dans le pays. En outre, le Conseil de la TPS a également convenu qu'il ne devrait y avoir aucune distinction entre un « jeu d'adresse et un jeu de hasard ».

Le secteur des jeux en ligne, d'une valeur de Rs 13 500 crores, représentait 77 % des revenus du secteur des jeux en Inde en 2022. Selon le rapport FICCI-EY, ces revenus devraient atteindre Rs 16 700 crores et Rs 23 100 crores en 2023 et 2025 respectivement. Le secrétaire au Revenu, Sanjay Malhotra, a prédit que le nouveau prélèvement rapporterait au gouvernement des revenus supplémentaires estimés à Rs 20 000 crore.

Cependant, la nouvelle loi sur la TPS, qui prélève une taxe de 28 % sur la valeur nominale des jeux en ligne, a freiné la croissance du secteur, entraînant des licenciements massifs et des réductions de coûts dans les principales entreprises opérant dans le secteur.

Sentimètre de TPS | Le Conseil de la TPS décide d'une taxe de 28 % sur les jeux en ligne | CNBC TV18

La motivation du gouvernement pour imposer une TPS de 28 % sur les jeux en ligne
Impact sur les sociétés de jeux en ligne
L'impact du nouveau règlement sur la TPS sur les sports électroniques
Perspectives de l'industrie du jeu en ligne en Inde

La motivation du gouvernement pour imposer une TPS de 28 % sur les jeux en ligne

StartupTalky s'est entretenu avec plusieurs personnalités clés de l'industrie du jeu en ligne concernant la décision du gouvernement d'augmenter la TPS sur les jeux en argent réel (RMG). La plupart des experts estiment que cette décision constitue un effort visant à augmenter les recettes publiques, tandis que d'autres pensent qu'elle vise également à freiner l'expansion non réglementée du prêt-à-porter en Inde.

Le Dr Aruna Sharma, conseiller politique et économiste du développement des praticiens de profession et ancien secrétaire du ministère de l'électronique et de l'informatique du gouvernement indien , estime que la décision du gouvernement d'augmenter la TPS sur le RMG est une décision complexe, et qu'il y a probablement des risques. plusieurs facteurs en jeu.

« L’industrie du jeu en ligne est un secteur en pleine croissance et constitue une source potentielle de revenus pour le gouvernement. La décision du gouvernement d'augmenter la TPS sur les jeux d'adresse et les jeux de hasard vise principalement à accroître les recettes publiques. Les gouvernements des États ont soutenu cette décision, estimant qu’elle leur générerait davantage de revenus. Le gouvernement est confronté à un déficit budgétaire depuis un certain temps déjà et il cherche des moyens d’augmenter ses recettes.»

M. Rohit Bansal, fondateur de Super 4 , a déclaré : « Il s'agit d'un équilibre délicat entre la génération de revenus et la réponse aux préoccupations sociétales plus larges associées au RMG, soulignant les efforts du gouvernement pour trouver un équilibre dans une industrie en évolution rapide. »

Mitesh Gangar, co-fondateur et directeur de PlayerzPot a commenté : « Une TPS de 28 % sur la valeur nominale totale des jeux en ligne est sur le point d'entraver considérablement la croissance de l'industrie du jeu en ligne. Auparavant, les entreprises étaient prêtes à prendre des risques et à investir des ressources substantielles dans leurs opérations, mais ce nouveau régime fiscal rend de tels efforts non viables. Cela présente une série de défis, notamment des contraintes de flux de trésorerie, qui à leur tour limitent la capacité d'une entreprise à allouer des fonds à la recherche, à l'innovation, à l'expansion et même à sa survie globale.

Secteur indien du jeu en ligne de 2019 à 2023 avec valeur prévue pour l'année 2025
Secteur indien du jeu en ligne de 2019 à 2023 avec valeur prévue pour l'année 2025

Impact sur les sociétés de jeux en ligne

La hausse de la TPS a entraîné de sérieuses entraves aux revenus et à la main-d’œuvre de plusieurs entreprises, dont des licornes. La plateforme de jeux fantastiques Mobile Premier League (MPL) a jusqu'à présent licencié 350 employés, invoquant des charges fiscales supplémentaires. D'autres petits acteurs du secteur sont confrontés à des licenciements, des fermetures et des problèmes de financement au milieu de la TPS de 28 % sur les jeux en ligne à leur valeur nominale.

Cela a sans aucun doute également imposé une charge financière accrue aux entreprises. La taxe supplémentaire a entraîné des frais d’entrée plus élevés et une réduction des cagnottes, rendant plus coûteuse la participation des joueurs aux ligues fantastiques. Cela a finalement entraîné une baisse de l'engagement des joueurs et des revenus globaux pour nous en tant que marque.

Interrogé sur l'impact de la nouvelle taxe sur la main-d'œuvre de l'entreprise, Bansal a déclaré : « Pour gérer l'augmentation des dépenses résultant de la hausse des taux de TPS, nous avons mis en œuvre des mesures de réduction des coûts. Nous avons également procédé à quelques ajustements opérationnels, entraînant des changements dans la répartition de la main-d'œuvre et des rôles afin d'optimiser l'efficacité et de réduire les coûts.

Joy Bhattacharjya, directrice générale de la Fédération indienne des sports fantastiques (FIFS), a déclaré que la décision affecterait massivement les 2,5 milliards de dollars d'investissements directs étrangers (IDE) déjà investis et mettrait en péril tout nouvel IDE dans l'industrie.

Bhattacharjya a également averti que cette décision pourrait conduire les utilisateurs à se tourner vers des plateformes de paris non autorisées, posant ainsi un risque pour les utilisateurs et entraînant une perte de revenus pour le gouvernement.

Zacharias Tegefeldt, PDG et co-fondateur de TrophyRoom , tout en parlant de la stratégie de son entreprise visant à maintenir une forte présence sur le marché et à assurer une croissance positive, a déclaré : « Les consommateurs seront sûrement plus exigeants quant à l'endroit où placer leurs fonds à l'avenir. Cela met davantage l’accent sur l’expérience client, le support, etc. Cela signifie également probablement que les opérateurs qui font quelque chose de nouveau et de différent peuvent être considérés différemment. Si je paie plus, je veux vivre davantage d'expériences. Il existe donc une opportunité pour des entreprises comme TrophyRoom, qui se concentrent beaucoup sur l'innovation des produits et du gameplay, de s'emparer d'une part plus importante du marché, en apportant ce piquant supplémentaire à l'expérience. D’une certaine manière, cela nous place dans une position plutôt insoupçonnée, puisque l’innovation et l’expérience client constituent déjà les piliers essentiels de notre droit à exister.


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L'impact du nouveau règlement sur la TPS sur les sports électroniques

Cependant, lorsque la hausse de 28 % de la TPS a été annoncée, de nombreuses spéculations ont également eu lieu quant à son impact sur l'industrie de l'esport. Dissipant la confusion quant à savoir si la TPS aura un quelconque impact sur l'industrie de l'esport ou du jeu vidéo du pays, M. Vinod Tiwari, président de la Fédération indienne de l'esport (ESFI) et directeur général par intérim du Conseil olympique de L'Asie déclare : « Il est impératif de comprendre d'abord que la TPS de 28 % s'appliquera au secteur des jeux en ligne, y compris les jeux en argent réel (RMG), les sports fantastiques, le teen patti, le rami et le poker qui sont classés dans la catégorie des jeux d'argent ou des paris en Chine. le reste du monde. Contrairement à certains médias, cette TPS n'est ni applicable ni n'aura aucun impact sur l'industrie des "Jeux vidéo" ou de l'Esports.

« L'esport a été officiellement reconnu comme un sport par le gouvernement, ce qui le distingue enfin et heureusement de toutes les activités comme l'iGaming telles que le fantasy, le teen patti, le rami, le poker, les paris et les jeux d'argent, entre autres. Il continuera à être imposé comme il l’a toujours été. Les théories du « jeu d'adresse » et du « jeu de hasard » qui n'existent que dans notre pays ne s'appliquent ni ne sont pertinentes dans l'écosystème de l'Esports », déclare M. Tiwari.

En avril de cette année, le gouvernement a apporté des modifications aux règles de 2021 sur les technologies de l’information (directives intermédiaires et code d’éthique des médias numériques) afin de définir un cadre complet pour l’écosystème des jeux en ligne. Selon Tiwari, au lieu d'utiliser le terme générique de « jeu en ligne », le Conseil de la TPS aurait idéalement dû utiliser le terme plus spécifique « iGaming » qui est connu dans le monde entier, ou même « jeu en ligne en argent réel » qui est défini dans « The Information Technologie (Directives intermédiaires et Code d’éthique des médias numériques) Règles pour éviter toute confusion.

"Nous devons reconnaître la VÉRITÉ selon laquelle l'objectif principal des 400 millions de joueurs vidéo indiens (et environ 3 milliards de joueurs dans le monde) est "purement le divertissement", et non les gains financiers ou l'argent. Il est regrettable qu'en Inde, nos jeux vidéo ou L'industrie de l'esport est souvent associée de manière injustifiée aux « iGaming, aux paris, au RMG, aux jeux d'argent et bien d'autres encore, ce qui crée une confusion et des perceptions erronées inutiles », ajoute-t-il.

De plus, il est crucial de souligner que les éditeurs de jeux vidéo ont des politiques strictes interdisant la mise en place de frais d’entrée pour tout événement Esports organisé à l’aide de leurs jeux vidéo, ce qui les sépare encore davantage de l’iGaming.

Gangar, interrogé sur l'impact de la nouvelle TPS sur la volonté des aspirants entrepreneurs à se lancer dans cette industrie, a déclaré : « Les aspirants entrepreneurs qui envisagent le secteur des jeux en ligne réfléchiront désormais à deux fois avant de s'y aventurer, principalement en raison de la lourde TPS. Par conséquent, l’économie du jeu en plein essor sera confrontée à un revers important, entraînant des tensions économiques, une diminution des opportunités d’emploi et une trajectoire de croissance étouffée au sein de l’industrie.


Croissance de l'industrie indienne du jeu pendant la pandémie
L’industrie indienne du jeu en ligne connaît une croissance exponentielle et devrait valoir 1,1 milliard de dollars d’ici 2021, en raison de la pandémie de Covid 19.

Perspectives de l'industrie du jeu en ligne en Inde

La ministre des Finances, Nirmala Sitharaman, a fixé la date du 1er octobre pour mettre en œuvre la taxe et garantir une révision du prélèvement six mois après sa mise en œuvre.

Tegefeldt a déclaré : « J'espère un amendement qui résoudra ces problèmes assez graves. Il doit y avoir un équilibre, qui, je pense, n'a pas encore été atteint. Si cet amendement nécessaire se produit, je pense qu'il est probable que l'industrie connaîtra une baisse assez rapide, un nouveau creux, puis une reprise de la croissance après un certain temps. Sinon, il y a plusieurs résultats différents.

D'un autre côté, étant optimiste quant à la croissance du secteur, Bansal estime que des tendances telles que les jeux mobiles, le contenu localisé et le gameplay innovant sont susceptibles de stimuler l'expansion. Il a également indiqué que les réglementations gouvernementales et les mesures de protection des consommateurs pourraient devenir plus strictes, ce qui affecterait à son tour la dynamique du marché. La collaboration entre les acteurs de l’industrie et les organismes de réglementation sera essentielle à une croissance durable.

« Dans l'ensemble, l'avenir du secteur dépendra de sa capacité à s'adapter aux structures fiscales changeantes, à surmonter les obstacles réglementaires et à répondre aux préférences changeantes des consommateurs », a ajouté Bansal.

Cependant, le Dr Sharma estime que l'industrie indienne du jeu a un énorme potentiel de développement et que la nouvelle réglementation favoriserait un environnement propice à son développement.

Elle a déclaré : « La décision du gouvernement d'augmenter la TPS sur les jeux en ligne n'a pas pour but de décourager le développement de l'industrie du jeu en Inde. Le gouvernement estime que l'industrie indienne du jeu a le potentiel de devenir une plaque tournante majeure, et il a déjà pris des mesures pour réglementer l'industrie et créer un environnement favorable à sa croissance. L’augmentation de la TPS est simplement un moyen pour le gouvernement d’augmenter ses revenus, et elle ne devrait pas avoir d’impact significatif sur l’industrie.

Tegefeldt, anticipant l'avenir, a déclaré : « Un avenir meilleur, d'où je suis assis, est en effet celui où les outsiders affamés qui apportent réellement quelque chose de nouveau et de frais à la table reçoivent une attention accrue de la part des joueurs. Ce serait une chose incroyablement cool si les outsiders plus rapides, plus légers et plus créatifs pouvaient mettre une certaine pression sur les plus grands opérateurs et ouvrir la voie à un avenir plus amusant dans le jeu. »

Bien qu'il reste encore un mois avant la mise en œuvre de la loi, il est trop tôt pour prédire les perspectives de l'industrie du jeu en ligne ou de l'iGaming en Inde. L’industrie du prêt-à-porter en Inde est confrontée à des perspectives mitigées en raison du changement de réglementation fiscale. Même si une augmentation de la fiscalité peut présenter des défis pour les opérateurs, le secteur devrait poursuivre sa trajectoire de croissance à mesure que les jeux en ligne gagnent en popularité.