Confusion et manque d'éducation parmi les principaux retards pour les consommateurs qui n'ont pas encore acheté de biens virtuels ou NFTS
Publié: 2022-01-25LOS ANGELES - 24 janvier 2022 - Scalefast, une solution de commerce numérique basée à Los Angeles qui change la façon dont les marques modernes font du commerce électronique direct au consommateur (DTC), a publié aujourd'hui son rapport Revealing the Metaverse, dévoilant le sentiment et l'acceptation des consommateurs américains d'entités de vente au détail de plus en plus populaires comme les jetons non fongibles (NFT) et les biens virtuels.
Compte tenu du buzz actuel autour des NFT et des biens virtuels, on pourrait supposer que les Américains les achètent à un rythme record. Cependant, l'étude, menée en ligne avec la société de recherche tierce YouGov, a révélé qu'au cours de l'année écoulée, seuls 8 % des consommateurs ont acheté un NFT et seulement 15 % ont acheté un bien virtuel.
Une grande partie de cela découle d'un manque de sensibilisation des consommateurs aux biens virtuels malgré l'attention récente accordée au changement de marque de Facebook en Meta. Certains consommateurs peuvent même considérer le métaverse comme une invention de Facebook alors qu'il est bien plus développé et complexe que cela. Les résultats montrent que près de la moitié des consommateurs (44 %) déclarent n'avoir aucune idée de ce qu'est un NFT, et plus d'un tiers (36 %) disent la même chose pour les biens virtuels. Cependant, il y a de l'espoir sous forme d'empressement. Un consommateur sur dix (10 %) dit savoir ce que sont les NFT et vouloir en savoir plus, et presque la même proportion (9 %) dit la même chose en ce qui concerne les biens virtuels.
Les NFT et les biens virtuels présentent une opportunité majeure de croissance si les marques peuvent fournir une éducation supplémentaire aux consommateurs sur ce que sont ces entités et identifier le prochain groupe d'adoptants toujours crucial.
Questions d'éducation
Alors que les consommateurs peuvent être confus ou hésitants à l'égard des NFT et des biens virtuels, beaucoup peuvent être convaincus de les acheter, fournissant aux détaillants et aux marques un aperçu de ce que les consommateurs veulent voir, ainsi que les informations dont ils ont besoin pour effectuer un achat :
- Parmi les consommateurs qui pourraient être convaincus d'acheter un NFT , les facteurs qui pourraient les convaincre de le faire comprennent :
- S'ils comprenaient mieux comment ils fonctionnaient - 46%
- S'il allait s'apprécier ou être un bon investissement - 42%
- S'il provenait d'une marque en laquelle ils avaient confiance - 31%
- S'il est venu avec un bien physique (c.-à-d. Marchandise / butin, œuvres d'art imprimées, etc.) - 25%
- Si le processus d'achat était facile - 24%
- Parmi les consommateurs susceptibles d'être convaincus d'acheter un bien virtuel , les facteurs les plus susceptibles de les convaincre de le faire incluent :
- S'il provenait d'une marque en laquelle ils avaient confiance - 35%
- S'il est venu avec un bien physique (c'est-à-dire, marchandise/swag, œuvres d'art imprimées, etc.) - 30%
- S'il est venu avec des fonctionnalités ou des compétences spéciales utilisées dans son monde virtuel - 30%
- Si le processus d'achat était facile - 27%
- Si c'était rare ou une édition limitée - 24%
Identifier le prochain consommateur
Les données permettent également de savoir qui achète actuellement des NFT et des biens virtuels, ainsi que qui peut gagner en pouvoir d'achat dans cet espace. Selon les données, environ la moitié des acheteurs de NFT gagnent plus de 80 000 $/an (49 %), suivis de moins de 40 000 $ (23 %) et de 40 000 $ à 79 000 $ (20 %). Plus cet individu est éduqué, moins il est susceptible d'avoir déjà acheté un NFT. Une tendance similaire dans les biens virtuels, indiquant que cela devrait persister en tant que tendance en 2022.
Au-delà de l'économie, le rapport décompose les différences entre un NFT et un acheteur de biens virtuels selon le sexe, l'âge, la géographie et la race. Largement similaires, ceux qui ont acheté un NFT ou un bien virtuel au cours de l'année écoulée sont généralement des hommes, âgés de 18 à 34 ans et s'identifiant à une race autre que blanche.
Là où ils diffèrent, cependant, ce sont les catégories de produits parmi lesquelles ils souhaitent effectuer un achat. Les consommateurs de NFT sont plus susceptibles d'acheter de la musique ou des NFT liés à des films (22 %) que toute autre catégorie, y compris des œuvres d'art ou des photographies (17 %), des souvenirs sportifs/objets de collection (14 %), des articles de mode de luxe (12 %), des mèmes ( 11 %) et les premières collections NFT comme Bored Ape Yacht Club, Cryptopunks, Loot, etc. (9 %).
Et, alors que le jeu reste un objectif majeur pour les biens virtuels sous la forme d'achats d'avatars (12 %) et de privilèges ou d'un ensemble de compétences uniques pour un avatar (13 %), les données montrent que les biens virtuels vont au-delà du jeu et dans de nouveaux domaines. les consommateurs étant plus susceptibles d'acheter des billets pour des événements ou des compétitions virtuelles (14 %) que toute autre catégorie, y compris les cadeaux pour d'autres utilisateurs (13 %), la mode numérique (12 %) et la monnaie virtuelle non cryptée (11 %).
"Le marché des NFT et des biens virtuels est largement inexploité car les participants les plus actifs jusqu'à présent ont été jeunes et très en phase avec les tendances technologiques à l'étranger", a déclaré Dan Wallace-Brewster, vice-président directeur du marketing chez Scalefast. "Alors que les plates-formes médiatiques plus anciennes investissent dans ces produits, elles attireront l'attention et la demande d'un segment beaucoup plus large de consommateurs américains et les marques devraient prendre des mesures dès maintenant pour éviter d'être laissées pour compte."
Cliquez ici pour lire le rapport complet Revealing the Metaverse.
Méthodologie
Tous les chiffres, sauf indication contraire, proviennent de YouGov Plc. La taille totale de l'échantillon était de 1257 adultes. Le travail de terrain a été entrepris entre le 7 et le 8 décembre 2021. L'enquête a été réalisée en ligne. Les chiffres ont été pondérés et sont représentatifs de tous les adultes américains (âgés de 18 ans et plus).
À propos de Scalefast
Scalefast est un fournisseur de solutions de commerce électronique de bout en bout avec une plate-forme d'entreprise équipée des caractéristiques et des fonctions dont les marques ont besoin pour faire évoluer leur canal de vente directe aux consommateurs. Récemment, Scalefast a été reconnue dans la liste Inc. 5000 comme l'une des entreprises à la croissance la plus rapide, nommée sur la liste 2021 Deloitte Technology Fast 500 et a remporté le prix Red Herring 2021 Top 100 Europe.
Scalefast est le moyen moderne pour les marques de vendre en ligne, leur permettant de retrouver le contrôle et la simplicité dont elles ont besoin pour créer une expérience d'achat exceptionnelle directement depuis leur vitrine numérique. Reconnue et référencée par les services de recherche Gartner et Forrester pour fournir des informations objectives et exploitables aux dirigeants et à leurs équipes, sa solution d'entreprise complète rassemble une plate-forme de commerce électronique basée sur le cloud et des services commerciaux mondiaux dans un écosystème où les marques bénéficient d'économies d'échelle en tirant parti volume et données d'expédition.
Des marques telles que Wizards of the Coast, Square Enix, Logitech et FLIR bénéficient de l'approche moderne de Scalefast en matière de commerce électronique direct au consommateur qui combine un cloud de commerce électronique d'entreprise avec une empreinte mondiale de partenaires logistiques, de paiement et commerciaux, permettant la livraison rapide de des expériences d'achat localisées et personnalisées. Pour plus d'informations, visitez www.scalefast.com.
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