La apuesta GST de los juegos en línea: opiniones de expertos sobre el aumento de impuestos del 28%
Publicado: 2023-09-14El nuevo GST del 28% sobre los juegos en línea ha generado opiniones divididas sobre el futuro de la industria en la India. Algunos expertos condenan el aumento del GST, mientras que otros lo ven como un aumento de los ingresos del gobierno.
Las nuevas enmiendas del Parlamento a las leyes del Impuesto sobre Bienes y Servicios (GST) para imponer un impuesto del 28% sobre el valor nominal de todas las apuestas realizadas en juegos en línea, casinos y carreras de caballos desestabilizaron la industria del juego en línea en el país. Además, el Consejo del GST también acordó que no debería haber distinción entre un "juego de habilidad y un juego de azar".
El sector del juego en línea, con un valor de 13.500 millones de rupias, representó el 77% de los ingresos del sector del juego de la India en 2022. Según el informe FICCI-EY, se esperaba que estos ingresos crecieran a 16.700 millones de rupias y 23.100 millones de rupias en 2023 y 2025, respectivamente. El secretario de Hacienda, Sanjay Malhotra, ha predicho que el nuevo impuesto generaría unos ingresos adicionales estimados de 20.000 millones de rupias para el gobierno.
Sin embargo, la nueva ley GST para imponer un impuesto del 28% sobre el valor nominal de los juegos en línea limitó el crecimiento de la industria, lo que provocó despidos a gran escala y recortes de costos en empresas destacadas que operan en el sector.
El motivo del gobierno para imponer un 28% de GST a los juegos en línea
Impacto en las empresas de juegos en línea
El impacto de la nueva regulación GST en los deportes electrónicos
Perspectivas para la industria del juego en línea en la India
El motivo del gobierno para imponer un 28% de GST a los juegos en línea
StartupTalky habló con varias figuras clave de la industria del juego en línea sobre la decisión del gobierno de aumentar el GST en los juegos con dinero real (RMG). La mayoría de los expertos opinan que esta medida es un esfuerzo por aumentar los ingresos del gobierno, mientras que otros piensan que esto también conlleva un motivo subyacente para frenar la expansión no regulada de RMG en India.
El Dr. Aruna Sharma, asesor de políticas y economista de desarrollo de profesión y exsecretario del Ministerio de Electrónica y TI del Gobierno de la India , cree que la decisión del gobierno de aumentar el GST sobre RMG es compleja y es probable que haya múltiples factores en juego.
“La industria del juego en línea es un sector en crecimiento y es una fuente potencial de ingresos para el gobierno. La decisión del gobierno de aumentar el GST tanto en los juegos de habilidad como en los juegos de azar tiene como objetivo principal aumentar los ingresos del gobierno. Los gobiernos estatales han apoyado esta decisión, ya que creen que les generará más ingresos. El gobierno se enfrenta desde hace algún tiempo a un déficit fiscal y está buscando formas de aumentar los ingresos”.
Rohit Bansal, fundador de Super 4 , dijo: "Es un delicado equilibrio entre la generación de ingresos y abordar las preocupaciones sociales más amplias asociadas con RMG, destacando los esfuerzos del gobierno para lograr el equilibrio en una industria en rápida evolución".
Mitesh Gangar, cofundador y director de PlayerzPot , comentó: “Un GST del 28% sobre el valor nominal total de los juegos en línea está destinado a impedir significativamente el crecimiento de la industria del juego en línea. Anteriormente, las empresas estaban dispuestas a asumir riesgos e invertir recursos sustanciales en sus operaciones, pero este nuevo esquema tributario hace que tales esfuerzos sean inviables. Presenta una serie de desafíos, incluidas restricciones en el flujo de caja, que a su vez limitan la capacidad de una empresa para asignar fondos a la investigación, la innovación, la expansión e incluso su supervivencia general".
Impacto en las empresas de juegos en línea
El aumento del GST ha causado graves obstáculos en los ingresos y la fuerza laboral de varias empresas, incluidas las unicornios. La plataforma de juegos de fantasía Mobile Premier League (MPL) ha despedido hasta ahora a 350 empleados, citando cargas fiscales adicionales. Otros actores más pequeños de la industria están lidiando con despidos, cierres y desafíos de financiación en medio del GST del 28% sobre los juegos en línea a su valor nominal total.
Sin duda, también ha impuesto una mayor carga financiera a las empresas. El impuesto adicional ha generado tarifas de inscripción más altas y premios reducidos, lo que encarece la participación de los jugadores en ligas de fantasía. En última instancia, esto ha resultado en una disminución en la participación de los jugadores y en los ingresos generales para nosotros como marca.
Cuando se le preguntó sobre el impacto del nuevo impuesto en la fuerza laboral de la compañía, Bansal dijo: “Para gestionar el aumento de gastos resultante de tasas de GST más altas, hemos implementado medidas de reducción de costos. También hemos realizado algunos ajustes operativos, lo que ha llevado a cambios en la asignación de la fuerza laboral y los roles laborales para optimizar la eficiencia y reducir los costos”.
Joy Bhattacharjya, directora general de la Federación de Deportes de Fantasía de la India (FIFS), dijo que la decisión afectaría enormemente los 2.500 millones de dólares de inversión extranjera directa (IED) ya invertidos y pondría en peligro cualquier futura IED en la industria.
Bhattacharjya también advirtió que esta decisión podría dar lugar a que los usuarios se desplacen hacia plataformas de apuestas no autorizadas, lo que representaría un riesgo para los usuarios y provocaría una pérdida de ingresos gubernamentales.
Zacharias Tegefeldt, director ejecutivo y cofundador de TrophyRoom , al hablar sobre la estrategia de su empresa para mantener una fuerte presencia en el mercado y garantizar un crecimiento positivo, dijo: “Los consumidores seguramente serán más exigentes sobre dónde colocar sus fondos en el futuro. Pone un mayor énfasis en la experiencia del cliente, el soporte, etc. También significa que los operadores que hacen algo nuevo y diferente pueden ser vistos de manera diferente. Si pago más, quiero experimentar más, por lo que existe una oportunidad para que empresas como TrophyRoom, que se centran mucho en la innovación de productos y juegos, obtengan una porción más grande del mercado, brindando ese toque extra a la experiencia. En cierto sentido, nos coloca en una buena posición bastante insospechada, ya que la innovación y la experiencia del cliente ya constituyen los pilares fundamentales de nuestro derecho a existir”.
El impacto de la nueva regulación GST en los deportes electrónicos
Sin embargo, cuando se anunció el aumento del 28% del GST, también hubo muchas especulaciones sobre su impacto en la industria de los deportes electrónicos. Para aclarar la confusión sobre si el GST tendrá algún tipo de impacto en la industria de los deportes electrónicos o los videojuegos del país, el Sr. Vinod Tiwari, presidente de la Federación de deportes electrónicos de la India (ESFI) y director general interino del Consejo Olímpico de Asia afirma : “Es imperativo comprender primero que el 28 % de GST se aplicará al sector de iGaming, incluidos los juegos con dinero real (RMG), los deportes de fantasía, el patti adolescente, el rummy y el póquer, que se clasifican como juegos de azar o apuestas en El resto del mundo. Contrariamente a lo que informan algunos medios, este GST no es aplicable ni tendrá ningún impacto en la industria de los 'videojuegos' o los deportes electrónicos".
“Los deportes electrónicos han sido reconocidos oficialmente como un deporte por el gobierno, lo que finalmente y afortunadamente los distingue de cualquier actividad como iGaming, como fantasía, patti adolescente, rummy, póquer, apuestas y juegos de azar, entre otros. Seguirá pagando impuestos como siempre. Las teorías del 'juego de habilidad' y del 'juego de azar' que sólo existen en nuestro país no se aplican ni son relevantes en el ecosistema de los deportes electrónicos”, dice Tiwari.
En abril de este año, el gobierno realizó modificaciones a las Reglas de Tecnología de la Información (Pautas para Intermediarios y Código de Ética de Medios Digitales) de 2021 para establecer un marco integral para el ecosistema de juegos en línea. Según Tiwari, en lugar de utilizar el término general "juegos en línea", lo ideal sería que el consejo del GST hubiera utilizado el término más específico "iGaming", conocido en todo el mundo, o incluso "juego en línea con dinero real", que se define en "The Information Tecnología (Lineamientos para Intermediarios y Código de Ética de Medios Digitales) Reglas para evitar la confusión.
"Debemos reconocer la VERDAD de que el objetivo principal de los 400 millones de videojuegos indios (y aproximadamente 3 mil millones de jugadores en todo el mundo) es 'puramente entretenimiento', y no ganancias financieras o ganar dinero. Es lamentable que en India, nuestros videojuegos o La industria de los deportes electrónicos a menudo se asocia injustificadamente con 'iGaming, apuestas, RMG, juegos de azar y muchos más, lo que crea confusión y percepciones erróneas innecesarias', añade.
Además, es crucial resaltar que los editores de videojuegos tienen políticas estrictas contra la implementación de tarifas de entrada para cualquier evento de deportes electrónicos organizado con sus videojuegos, lo que los separa aún más del iGaming.
Cuando se le preguntó a Gangar sobre el impacto del nuevo GST en la voluntad de los aspirantes a empresarios de ingresar a esta industria, dijo: “Los aspirantes a empresarios que estén considerando el sector del juego en línea ahora lo pensarán dos veces antes de aventurarse en él, principalmente debido al gravoso GST. En consecuencia, la floreciente economía del juego enfrentará un revés sustancial, lo que resultará en tensiones económicas, menores oportunidades laborales y una trayectoria de crecimiento sofocada dentro de la industria”.
Perspectivas para la industria del juego en línea en la India
La ministra de Finanzas, Nirmala Sitharaman, ha fijado como objetivo el 1 de octubre para implementar el impuesto junto con una revisión segura del impuesto seis meses después de su implementación.
Tegefeldt dijo: “Espero una enmienda que aborde estas cuestiones tan graves. Es necesario que haya un equilibrio que no creo que se haya logrado todavía. Si se produce esta enmienda necesaria, creo que es probable que la industria experimente una caída bastante rápida, un nuevo mínimo y luego una reanudación del crecimiento después de un tiempo. Si no, hay varios resultados diferentes”.
Por otro lado, siendo optimista sobre el crecimiento de la industria, Bansal cree que es probable que tendencias como los juegos móviles, el contenido localizado y la jugabilidad innovadora impulsen la expansión. También compartió que las regulaciones gubernamentales y las medidas de protección al consumidor podrían volverse más estrictas, lo que a su vez afectaría la dinámica del mercado. La colaboración entre las partes interesadas de la industria y los organismos reguladores será fundamental para el crecimiento sostenible.
"En general, el futuro de la industria dependerá de su capacidad para adaptarse a las cambiantes estructuras impositivas, superar los obstáculos regulatorios y satisfacer las cambiantes preferencias de los consumidores", añadió Bansal.
Sin embargo, el Dr. Sharma cree que la industria del juego india tiene un enorme potencial para prosperar y que la nueva regulación fomentaría un entorno adecuado para su desarrollo.
Dijo: “La decisión del gobierno de aumentar el GST sobre los juegos en línea no pretende desalentar el desarrollo de la industria del juego en la India. El gobierno cree que la industria del juego india tiene el potencial de convertirse en un centro importante y ya ha tomado medidas para regular la industria y crear un entorno favorable para su crecimiento. El aumento del GST es simplemente una forma que tiene el gobierno de aumentar sus ingresos y no se espera que tenga un impacto significativo en la industria”.
Tegefeldt, anticipándose al futuro, dijo: “Un futuro más brillante, desde mi punto de vista, es de hecho uno en el que los hambrientos desvalidos que realmente aportan algo nuevo y fresco a la mesa, reciben una mayor atención de los jugadores. Sería algo increíblemente genial si los menos favorecidos, más rápidos, más ágiles y más creativos, pudieran ejercer cierta presión sobre los operadores más grandes y liderar el camino hacia un futuro más divertido en los juegos”.
Si bien todavía falta un mes para la implementación de la ley, es demasiado pronto para predecir las perspectivas de la industria del juego en línea o iGaming en la India. La industria de la confección de prendas de vestir en la India enfrenta perspectivas mixtas debido al cambio en las regulaciones fiscales. Si bien el aumento de impuestos puede presentar desafíos para los operadores, se espera que la industria continúe su trayectoria de crecimiento a medida que los juegos en línea ganan popularidad.