Verwirrung und mangelnde Aufklärung gehören zu den größten Hindernissen für Verbraucher, die virtuelle Güter oder NFTS noch nicht gekauft haben
Veröffentlicht: 2022-01-25LOS ANGELES – 24. Januar 2022 – Scalefast, eine in Los Angeles ansässige digitale Handelslösung, die die Art und Weise verändert, wie moderne Marken E-Commerce direkt an den Verbraucher (DTC) betreiben, veröffentlichte heute seinen Revealing the Metaverse Report, der die Stimmung und Akzeptanz der amerikanischen Verbraucher enthüllt immer beliebter werdender Einzelhandelsunternehmen wie nicht fungible Token (NFTs) und virtuelle Güter.
Angesichts des aktuellen Wirbels um NFTs und virtuelle Güter könnte man davon ausgehen, dass die Amerikaner sie in Rekordgeschwindigkeit kaufen. Die Studie, die online mit dem unabhängigen Forschungsunternehmen YouGov durchgeführt wurde, ergab jedoch, dass im vergangenen Jahr nur acht Prozent der Verbraucher ein NFT und nur 15 % ein virtuelles Gut gekauft haben.
Vieles davon ist auf ein mangelndes Bewusstsein der Verbraucher für virtuelle Güter zurückzuführen, trotz der jüngsten Aufmerksamkeit, die Facebooks Umbenennung in Meta zuteil wurde. Einige Verbraucher betrachten das Metaversum vielleicht sogar als eine Erfindung von Facebook, obwohl es weitaus entwickelter und komplexer ist. Die Ergebnisse zeigen, dass fast die Hälfte der Verbraucher (44 %) angibt, keine Ahnung zu haben, was ein NFT ist, und mehr als ein Drittel (36 %) sagt dasselbe zu virtuellen Gütern. Es gibt jedoch Hoffnung in Form von Eifer. Einer von zehn Verbrauchern (10 %) sagt, er wüsste, was NFTs sind, und möchte mehr darüber erfahren, und fast ebenso viele (9 %) sagen dasselbe, wenn es um virtuelle Güter geht.
NFTs und virtuelle Güter stellen eine große Wachstumschance dar, wenn Marken den Verbrauchern zusätzliche Aufklärung darüber bieten können, was diese Einheiten sind, und die immer entscheidende nächste Gruppe von Adoptern identifizieren können.
Bildung ist wichtig
Während die Verbraucher verwirrt oder zögerlich gegenüber NFTs und virtuellen Gütern sind, können viele davon überzeugt werden, sie zu kaufen, indem sie Einzelhändlern und Marken einen Einblick in das geben, was Verbraucher sehen möchten, sowie die Informationen, die sie für einen Kauf benötigen:
- Zu den Verbrauchern, die vom Kauf eines NFT überzeugt werden könnten, gehören folgende Faktoren:
- Wenn sie ihre Arbeitsweise besser verstehen würden – 46 %
- Wenn es wertschätzen oder eine solide Investition sein würde – 42 %
- Wenn es von einer Marke kam, der sie vertrauten – 31 %
- Wenn es sich um eine physische Ware handelt (z. B. Waren/Swag, gedruckte Kunstwerke usw.) – 25 %
- Wenn der Kaufprozess einfach war – 24 %
- Von den Verbrauchern, die davon überzeugt werden könnten, ein virtuelles Gut zu kaufen, gehören zu den Faktoren, die sie am ehesten davon überzeugen könnten, dies zu tun:
- Wenn es von einer Marke kam, der sie vertrauten – 35 %
- Wenn es sich um eine physische Ware handelt (z. B. Waren/Swag, gedruckte Kunstwerke usw.) – 30 %
- Wenn es mit speziellen Funktionen oder Fähigkeiten ausgestattet war, die in seiner virtuellen Welt verwendet wurden – 30 %
- Wenn der Kaufprozess einfach war – 27 %
- Wenn es selten oder eine limitierte Auflage war – 24 %
Lokalisierung des nächsten Verbrauchers
Die Daten geben auch Aufschluss darüber, wer derzeit NFTs und virtuelle Güter kauft und wer in diesem Bereich möglicherweise an Kaufkraft gewinnt. Den Daten zufolge verdient etwa die Hälfte der NFT-Käufer über 80.000 USD pro Jahr (49 %), gefolgt von unter 40.000 USD (23 %) und 40.000 bis 79.000 USD (20 %). Je gebildeter diese Person ist, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sie bereits einen NFT gekauft hat. Ein ähnliches Muster bei virtuellen Gütern, was darauf hindeutet, dass sich dieser Trend im Jahr 2022 wahrscheinlich fortsetzen wird.
Über die Wirtschaftlichkeit hinaus schlüsselt der Bericht die Unterschiede zwischen einem NFT und einem Käufer virtueller Güter nach Geschlecht, Alter, Geografie und Rasse auf. Diejenigen, die im vergangenen Jahr eine NFT oder ein virtuelles Gut gekauft haben, sind weitgehend ähnlich und in der Regel männlich, zwischen 18 und 34 Jahre alt und identifizieren sich als eine andere Rasse als weiß.
Wo sie sich jedoch unterscheiden, sind die Produktkategorien, aus denen sie einkaufen möchten. NFT-Konsumenten kaufen eher musik- oder filmbezogene NFTs (22 %) als jede andere Kategorie, darunter Kunst oder Fotografie (17 %), Sport-Memorabilien/Sammlerstücke (14 %), Luxusmodeartikel (12 %), Memes ( 11%) und frühe NFT-Sammlungen wie Bored Ape Yacht Club, Cryptopunks, Loot etc. (9%).
Und während Gaming weiterhin ein Hauptaugenmerk für virtuelle Güter in Form von Käufen für Avatare (12 %) und Privilegien oder einzigartige Fähigkeiten für einen Avatar (13 %) bleibt, zeigen die Daten, dass virtuelle Güter über das Spielen hinaus in neue Bereiche vordringen Verbraucher kaufen mit größerer Wahrscheinlichkeit Veranstaltungstickets für virtuelle Aufführungen oder Wettbewerbe (14 %) als jede andere Kategorie, darunter Geschenke für andere Benutzer (13 %), digitale Mode (12 %) und virtuelle Währungen ohne Krypto (11 %).
„Der Markt für NFTs und virtuelle Güter ist weitgehend unerschlossen, da die aktivsten Teilnehmer bisher jung und sehr aufgeschlossen gegenüber den Technologietrends in Übersee waren“, sagte Dan Wallace-Brewster, SVP of Marketing bei Scalefast. „Da ältere Medienplattformen in diese Produkte investieren, werden sie das Bewusstsein und die Nachfrage eines viel breiteren Segments von US-Verbrauchern wecken, und Marken sollten jetzt Maßnahmen ergreifen, um nicht zurückgelassen zu werden.“

Klicken Sie hier, um den vollständigen Revealing the Metaverse-Bericht zu lesen.
Methodik
Alle Zahlen stammen, sofern nicht anders angegeben, von YouGov Plc. Die Gesamtstichprobengröße betrug 1257 Erwachsene. Die Feldarbeit wurde zwischen dem 7. und 8. Dezember 2021 durchgeführt. Die Umfrage wurde online durchgeführt. Die Zahlen wurden gewichtet und sind repräsentativ für alle Erwachsenen in den USA (ab 18 Jahren).
Über Scalefast
Scalefast ist ein Anbieter von End-to-End-E-Commerce-Lösungen mit einer Unternehmensplattform, die mit den Features und Funktionen ausgestattet ist, die Marken benötigen, um ihren Direct-to-Consumer-Vertriebskanal zu skalieren. Vor kurzem wurde Scalefast in die Inc. 5000-Liste als eines der am schnellsten wachsenden Unternehmen aufgenommen, in die Deloitte Technology Fast 500-Liste 2021 aufgenommen und von Red Herring mit dem Top 100 Europe Award 2021 ausgezeichnet.
Scalefast ist die moderne Art und Weise für Marken, online zu verkaufen, und gibt ihnen die Möglichkeit, die Kontrolle und Einfachheit zurückzugewinnen, die sie benötigen, um ein außergewöhnliches Einkaufserlebnis direkt von ihrem digitalen Schaufenster aus zu schaffen. Die Full-Stack-Unternehmenslösung wird von Gartner und Forrester Research Services als vertrauenswürdig und referenziert angesehen, um Führungskräften und ihren Teams umsetzbare, objektive Erkenntnisse zu liefern Versandvolumen und Daten.
Marken wie Wizards of the Coast, Square Enix, Logitech und FLIR profitieren von Scalefasts modernem Ansatz für Direct-to-Consumer-E-Commerce, der eine Enterprise-E-Commerce-Cloud mit einer globalen Präsenz von Logistik-, Zahlungs- und Geschäftspartnern kombiniert, was eine schnelle Lieferung von ermöglicht lokalisierte und personalisierte Einkaufserlebnisse. Weitere Informationen finden Sie unter www.scalefast.com.
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